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2020-09-04【BT】行为树设计学习

2020-09-04【BT】行为树设计学习

作者: 持刀的要迟到了 | 来源:发表于2020-09-08 16:54 被阅读0次

BT DESIGN TAKE AWAY

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  • 把问题从行为树中解耦,比如说使用一个黑板。(感觉类似把状态等,作为行为树的全局变量)
  • 建立短小意义明确的序列节点
  • 小心使用“状态”类型的节点保持运行(行为树更趋向一个目的性,而不关心当前是怎样的状态)
  • 利用树搜索的力量

SCRIPT INTEGRATION

  • 保证灵活性:使用选择节点;目标可重用
  • 快速迭代是关键目标:更大的游戏,更多的角色,更个性化的行为;需要快速的改变来实现原型和游戏测试
  • 算法和行为分离(算法单独写,行为单独写,不要混在一起)
  • 通用的结构:预条件;行为
  • 推荐LUA
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BENEFITS OF USING SCRIPT

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  • 不要写太多的重复节点(节点的复用性)
  • 更快的实现和迭代:不要重构代码;可以在运行时重新加载脚本
  • 考虑性能
  • 不要在执行过程中(不要在需要表现流畅时)使用垃圾回收
  • 复杂逻辑不要在节点中表示,用脚本实现
  • 权衡,是否为了性能,把行为节点变成代码
  • 差不多就行了
  • 注意应该在代码中完成的事情

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