要戒除行为上瘾,可以通过新习惯替代旧习惯,也可以改变我们周围的环境,让各种诱惑远离我们,还可以对上瘾体验进行逆向拆解,了解到它让你上瘾的原理,进而找到削弱和消除上瘾性的办法。
不过,就像作者在书中告诉我们的那样,不是所有上瘾体验都不好,从理论上讲,驱动我们上瘾的“钩子”,也可以用来促进更健康的饮食、养成锻炼的习惯、贯彻长期理财计划,以及更专注的学习。
有时,问题不在于沉迷于错误的行为,而在于我们放弃了正确的行为。
上瘾行为不仅能成为让你少做错事的工具,也能成为让你多做好事的工具。
《三国志》有云:“用兵之道,攻心为上,攻城为下。”我们对待行为上瘾的方式也有两种,一种是消灭它们,另一种则是驾驭它们。二者孰高孰低,不言而喻。
作者认为,就像技术并无善恶一样,上瘾行为本身也没有好坏之分。
它既能让我们变成智能手机、平板电脑、电子游戏等设备的奴隶,也能让我们去做成为更优秀的自己,例如,吃得更健康,做更多运动,工作得更有智慧,行事更慷慨,存更多的钱,等等。
总之,我们完全可以引导和利用上瘾行为背后的驱动力量,使之为善而不为恶。要做到这一点,我们就要用到“游戏化”这个工具。
所谓游戏化,就是把包括学习、健身、工作在内的非游戏体验,变成有趣的游戏。而这种游戏机制,能够提高一切体验的吸引力,让我们乐意尝试和接受。
科学家曾在位于瑞士首都斯德哥尔摩市中心的奥登普兰地铁站做过一个实验。
乘客离开地铁站时有两种选择,步行走上24级台阶,或是乘坐狭窄的自动扶梯。
而绝大多数乘客宁愿乘坐拥挤不堪的自动扶梯,也不愿多走几步,从旁边空荡荡的楼梯走上去。
有一天晚上,科学家把楼梯的台阶换成了电子钢琴,每一级楼梯就是钢琴的一个琴键,当你踏上楼梯后,它就会奏响悦耳的音调。
第二天早上,刚从地铁下来的乘客们像往常一样,准备离开地铁站。起初,大多数人仍然选择自动扶梯,但也有极少数人走上了楼梯,并奏响了一曲优美的旋律。
当后面的乘客注意到这件有趣的事情后,很多人都选择了走楼梯,甚至还有人反复上下多次。
从这个实验中,科学家得出结论:如果把最平凡的体验变成一场游戏,那人们就会蜂拥而至。
这就是游戏化的中心主题:体验本身就应当是奖励。就算你原本并没有做一件事的想法,但当它成为了一款游戏后,你就会很乐意去做这件事情了。
书中还举了另外一个例子,在分类回收垃圾刚开始的时候,很多人并没有很好地将垃圾进行分类投放。
后来,有一家创意公司把街机游戏融入到垃圾桶上,如果你正确地把垃圾分类投放进去,垃圾桶就会闪烁灯光、奏响音乐,并在一块巨大的红色显示器上计分。
在此之前,每天只有两三个人能正确地分类垃圾,当这种街机游戏垃圾桶投放使用后,每天能正确分类垃圾的人数很快就超过了一百人。
由此可见,游戏化确实是一种威力强大的工具,如果我们能恰当地利用它,就能带来更快乐、更健康、更明智的行为。











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