2019-12-06小游戏,大智慧

作者: m大兵 | 来源:发表于2019-12-06 01:14 被阅读0次

       大部分人或多或少玩过电脑游戏,它们有的操作简单,轻松娱乐;有的复杂宏大,考验智商。本人只玩过简单的电脑游戏,它们的简单表现在:界面简单,规则简单,操作简单。很多看似很“傻瓜”的小游戏,为什么那么多人却痴迷于其中呢?

      原因在于,小游戏中蕴含着大智慧。

        第一,起点再低也不为过。电脑小游戏有一个共同的特点,就是刚开始非常容易,不费吹灰之力就能通过,每个人都能上手闯过几关。正因为都能在其中得到成就感和满足感,所以,游戏几乎得到了所有人的喜爱。若将学生学习的过程类比于游戏闯关的过程,那么我们也应该从非常低的起点开始,让每一个孩子都能从容出发,找到信心和成就感。

        第二,平步青云。小游戏开始很简单,但每一关难度略有增加,让玩家既有信心,又略感挑战意味,此种状态,最能激发人的兴趣,成功之后也最能建立自信。在不知不觉间,玩家已经攻克了一些难度,走上了一个并不陡峭的高度。

        类比教学,教师的工作之一,正是创建一道平缓的坡道,让信心十足、已经“跑起来”的孩子能冲得上去。坡度太小,缺乏挑战,降低了乐趣和成就感;坡度太大,难度陡增,许多刚“跑起来”的孩子碰壁沮丧,失去了信心。所以坡度太缓和太陡都不利于教学,这种既让“玩家”有信心,又略感挑战的梯度设置,不正是心理学中的最近发展区理论吗?

        第三,终点要高。所有小游戏,玩到最后,无一例外都很有难度,非耗费大量时间与精力不能过关。很多高手苦思冥想,百般尝试,花费数天终于过去一关。然而,这样的难度,不仅没有挫伤玩家的积极性,反而吊足了胃口,让人欲罢不能,甚至引人反思,起到磨炼意志的效果。

       反观学习,同样也需要花费百分之八十的精力与时间去消化那最难的百分之二十的内容。教学何尝不是如此?教学不应该平铺直叙,泛泛而谈,而应在基础之上,建设一个不容易达到的高度,这一高度是对知识、能力、智商、情商的全面考验与提升。真正的高手,会在这一关中崭露头角。

        第四,逐鹿中原,各有所成。许多小游戏是没有“通关”一说的,每个玩家各自冲锋,尽其所能,至于能达到的什么样的高度和难度,取决于个人的努力程度和智力水平。正因为如此,玩家们根据实力自动分层,各有所成。

        这样的设计同样适合于教育教学中。每个孩子资质不同,天赋各异,偏好千差万别,优秀的教学设计,应该尊重差异与个性,允许掉队,不必要求步调一致,必须达到同样的高度,重要的是每个孩子能够各有进步,超越自我。

        第五,小成功大奖励。即使只闯过了简单到不值一提的第一关,游戏设计仍然会出现烟花绽放、鼓乐齐鸣、财富增加、小树长高等各色奖励盛景,而不会因为第一关如此简单就轻描淡写,一笔带过。这可以说是深刻的洞悉了人性之后的微妙设计。没有人会拒绝鼓励和赞扬,郑重其事的褒奖一定能使人心情愉悦,充满信心,士气振奋。

       反观教育领域,很多时候,教师以成年人的眼光看待学生的成就与进步,总觉得细微进步不值一提,更别说溢美之词了。反思一下,教师言辞吝啬就失去了帮助孩子树立信心的机会,也错失了给孩子留下美好体验的机遇。言为心之声,善教者一定善于捕捉孩子的点滴进步,并真诚的、不惜言辞的、甚至夸张的鼓励与赞美,让孩子感受到教师的关注,也感受到自己的力量。也许,教师的一句赞扬,就像照进房间的一束光,能够照亮孩子的整个人生。

         第六,将积累和鼓励可视化。游戏大多是以积分或财富的方式,显示玩家的成绩,也有以小树成长、小鸡生蛋等方式更生动有趣的显示成绩。不论如何,它们将玩家的成绩清晰的展现在眼前,并制作出可视的、动态的增长过程。这一过程对玩家是极大的刺激与鼓励。

        幼儿园与小学教师在这方面做的尤其突出。经常采用“红花墙”或“爱心瓶”来记录孩子的成绩与进步,孩子看得到自己努力与成就,会更有坚持下去的动力与乐趣。

       第七,简单就是美。虽然成年人有时会调侃有的游戏“小儿科”,但这些小儿科的游戏却往往使严肃的成年人开怀大笑。没有人会排斥简单的事物,面对简单的事物,人总是充满信心,跃跃欲试,这难道不是教师在课堂上追求的境界吗?教师的错觉之一,是时常高估学生的水平和能力,认为一些“简单”的内容太“小儿科”,不值得耗费时间。其实,简单就是美,放弃了简单的事物,也就放弃了一个美好的开始。

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