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代码规范

代码规范

作者: pony | 来源:发表于2019-01-01 13:24 被阅读0次

代码规范

编码规范:

  • 缩进:必须使用 4 个空格缩进。(而不是table)
  • 单行:单行字符数限制不超过 120 个,超出需要换行。
  • 变量:必须书写变量修饰符,私有变量要加前缀下划线“_”。
  • 空格:在操作符前后一般要添加空格,如、+、-、、*、%。例 let count = 100;
  • 引号:字符串一般使用单引号,模版字符串使用反引号,来自 html 变量的引用使用双引号。
  • 逗号:逗号用于变量声明的分隔或元素的分隔,如逗号不再行结尾,需添加空格,此为,逗号不允许出现在行首。
  • 分号:表达式结尾添加分号。
  • 编码:统一使用 UTF-8。
  • 大括号:开头大括号无需另起一行,结尾换行。
  • 单个类代码量:业务逻辑类一般不得超过 1000 行左右,算法类在 3000 行左右,工具类一般在 800~1000 行左右。
  • 单个方法代码量:方法不应该超过 200 行,超过尽量做拆分。50行左右最佳。

命名规范:

  • 命名:严禁使用拼音与英文混合的方式,杜绝完全不规范的缩写,避免望文不知义。如使用到了设计模式,尽量在命名中体现出具体模式。
  • 变量命名:必须小驼峰式命名,尽量要以名词命名(领域模型的相关命名除外) DO/BO/DTO/VO 等。
  • 方法命名:必须小驼峰式命名,与变量不同是方法名必须动词或判定性词汇。
  • 类命名:必须大驼峰式命名,例:Student
  • 常量命名:必须所有字母使用大写,用下划线分割单词,力求语义表达完整清楚。不允许任何未经定义的常量直接出现在代码中。
  • 文件命名:必须和类名相同。
  • 包名:一般使用适当短且有意义,必须由一组小写字母组成。
  • 接口:接口中的方法和属性不要加任何修饰符号,public 也不要加,保持代码的简洁性,并加上有效的注释。
  • 枚举:枚举类名建议带上 Enum 后缀,枚举成员名称需要全大写,单词间用下划线隔开。

数据表

  • 数据表和字段采用小写加下划线方式命名,并注意字段名不要以下划线开头,例如 think_user 表和 user_name 字段。

注释规范:

编程范式:

  • 根据需求选择 oop、fp 等、个人喜欢 fp。
  • 任何变量或方法必须先声明在使用,无论编程语言是否有硬性要求。

版本控制:

  • 版本控制选择 Git 或 SVN,强烈建议使用 git 管理代码。

说明:

  • 带有关键词“必须”为强制遵守,带有“一般”为可
  • 此规范为通用规范,如与项目语言有冲突,一项目开发规范为准,则必须遵循此规范

常用设计模式命名:

  • Singleton(单例),Proxy(代理),Command(命令),Mediator(中介),Observer(观察者)

游戏开发常用文件命名:

  • 页面:页面文件命名“功能说明”+“Page”,二级页面文件命名“功能说明”+“Page2”,以此类推。
  • 皮肤:皮肤文件命名“功能说明”+“Skin”。
  • 地图:地图文件命名“功能说明”+“Map”。
  • 按钮:按钮中变量或属性“btn”+“功能说明”。
  • 文字:文字中变量或属性“txt”+“功能说明”。
  • 位图:位图中变量或属性“bmp”+“功能说明”。

游戏开发常用命名单词:

  • data(数据)、tools(工具)、view(界面)、user(用户)、info(信息)、config(配置)、module(模块)
  • content(内容)、tip(提示)、item(项目)、explain(说明)、container(容器)、msg(消息)、attr(属性)
  • callback(回调)、checkpoint(关卡、检查点)、handle(处理)、thisObj(多指this指向)、count(计数)
  • gift(礼物)、knapsack(背包)、bags(可做背包使用、袋子)、equipment(装备)、main(主要)、type(类型)
  • create(创建)、release(释放)、update(更新)、upgrade(升级)、req(请求)
  • next(下一步)、back(上一步)、refresh(刷新)、complete(完成)、by(通过、由)
  • buy(购买)、fresh(新鲜的)、spend(花费)、sync(同步)、async(异步)、is(一般以检查开头)、cmd(命令)

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