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iOS 关于离屏渲染 Off-Screen Rendering

iOS 关于离屏渲染 Off-Screen Rendering

作者: linx214 | 来源:发表于2019-03-06 17:27 被阅读47次

1. 什么是离屏渲染


三种不同的渲染方式:屏幕渲染、离屏渲染和CPU渲染。
屏幕渲染,在用于显示的屏幕缓冲区中进行,不需要额外创建新的缓存,也不需要开启新的上下文,所以性能较好,但是收到缓存大小限制等因素,一些复杂的操作无法完成。
离屏渲染,指的是在GPU的当前屏幕缓冲区外开辟新的缓冲区进行操作。
离屏渲染的过程分解:
a. 创建新的缓冲区
b. 切换上下文到离屏缓冲区(消耗资源较大)
c. 在离屏缓冲区进行渲染
d. 切换上下文到显示屏幕上(消耗资源较大)
e. 将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上

2. 如何制造一个离屏渲染


a. 创建一个UITableView,设置其Cell固定row有2000个。
b. Cell的里面创建一个UIImageView数组,每个UIImageView固定加载同一张图片,在布局的时候,每张图片大小比之前一张图片的size减1,形成汉诺塔的叠加样子


image.png

c. 开启UIImageView的光栅化,这样整张UIImage显示的图片都将成为离屏渲染的区域


IMG_0005.png
我们最终在手机上得到的效果:
IMG_0006.png

ViewController代码如下:

class ViewController: UIViewController {
    class CellView: UITableViewCell {
        static var reuseIdentifier: String { 
            return "ViewController.CellView"
        }
        var contentImageViews = [UIImageView]()
        
        override init(style: UITableViewCell.CellStyle, reuseIdentifier: String?) {
            super.init(style: style, reuseIdentifier: reuseIdentifier)
            
            setupUI()
            configUI()
        }
        
        required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
            fatalError()
        }
        
        func setupUI() {  
            let imagesCount = 50
            let baseInset = 30
            (0 ..< imagesCount).forEach { i in 
                let imageView = UIImageView(image: UIImage(named: "image"))
                contentImageViews.append(imageView) 
                addSubview(imageView)
                imageView.snp.makeConstraints({ (make) in
                    make.center.equalTo(self)
                    make.size.equalTo(self).inset(baseInset + i)
                })
            }
        }
        
        func configUI() {
            contentImageViews.forEach {
                $0.layer.shouldRasterize = true
                $0.layer.rasterizationScale = UIScreen.main.scale
            }
        }
    }
    
    let tableView = UITableView()

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
        // Do any additional setup after loading the view, typically from a nib.
        
        setupUI()
        configUI()
    }
    
    func setupUI() {
        [tableView].forEach { view.addSubview($0) }
        tableView.snp.makeConstraints { (make) in
            make.center.size.equalTo(self.view)
        }
    }
    
    func configUI() {
        tableView.dataSource = self
        tableView.register(CellView.classForCoder(), forCellReuseIdentifier: CellView.reuseIdentifier)

    }
}

extension ViewController: UITableViewDataSource {
    func tableView(_ tableView: UITableView, numberOfRowsInSection section: Int) -> Int {
        return 2000
    }
    
    func tableView(_ tableView: UITableView, cellForRowAt indexPath: IndexPath) -> UITableViewCell {
        let cell = tableView.dequeueReusableCell(withIdentifier: CellView.reuseIdentifier, for: indexPath) as! CellView
        
        return cell
    }
}

demo工程地址:
https://github.com/linx214/Off-Screen-Rendering.git

在Instuments中调试工程


image.png

Touch5,真机调试,在cell滑动时,最大帧数3帧,GPU利用率92%~95%,CPU利用率平均在6%

3. 为什么产生离屏渲染


a. 最终显示在手机上的是一个2D的平面,图层可能会有很多层,GPU需要计算哪些图层是在上层显示,哪些图层是被遮盖的部分;
b. 如果图层还有alpha通道,则需要计算这些混合后的颜色,例如上层是一个红色,alpha = 0.5,下层是蓝色,alpha = 1, 则混合后的颜色是一个紫色,同样两张不透明的图片,一张带有alpha通道,一张不带,其GPU的渲染过程也是不一样的,CALayer中的opaque属性可以用来直接控制图层是否需要混合;
c. 图层发生缩放,GPU需要截取合并的图层位置,Core Animation 工具和模拟器有一个叫做 color misaligned images 的选项,当这些在你的 CALayer 实例中发生的时候,这个功能便可向你展示。
还有光栅化、遮罩、阴影、抗锯齿等都会产生离屏渲染。

4. 如何优化离屏渲染


尝试使用CPU进行渲染,在CellView中,重载drawRect方法,使用CoreGraphics进行绘制


image.png

换成使用CPU进行渲染之后,启动程序时发现,APP的启动时间用了将近22秒之多,时间都花在申请内存的开销上


image.png
然而实际运行中,程序能够保证60帧的运行流畅度,CPU利用率在15%左右,GPU利用率平均值11.6%

5. 结语



参考文章:
https://objccn.io/issue-3-1/

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