随身风暴英雄的体验创新
作者:武文卿 班级:工设1603 课程:界面设计 指导:余永海老师
这次课程的选题是有关于游戏,学生对于游戏的接受程度是十分高的,尤其是对于网络游戏,针对现在大热的MOBA类网游,所以的游戏公司或得到授权的第三方公司会制作一款战绩查询软件,用来辅助玩家。而这次所要讨论的是《风暴英雄》这款游戏的官方app——随身风暴英雄,由这款应用来延伸分析此类软件的体验创新。
所以这次的体验创新是针对玩游戏的大学生,尤其是玩MOBA类网游的大学生。
一、分析
从打开随身风暴的首页开始,是有关这个游戏的各类信息发布,详细分为5个模块,首页、天赋攻略、工具、战绩查询、我的。相关度逐渐由官方到个人。如果要定义这样一款应用,那么它是一款游戏公司用来扩展游戏内容的软件。这个软件的初衷是用来辅助玩家,让玩家们可以利用这个软件来了解有关于这个游戏的方方面面。
当玩家使用这个软件的时候,很多时候是想要观看自己的战绩的,看自己的发挥以及满足自己的虚荣心/自尊心,还有对游戏的新内容进行了解。
矛盾点:
网游是人与人之间的竞争对抗,和考大学一样,能够登临顶点的只有极少部分人,人与人之间的等级宛如金字塔一样。即使游戏公司不断的改动使大家的胜率均值无限接近于50%仍然不能解决,总会是有很多人输多赢少,如何让人们在不到半数的胜利列表中获得满足,或者换一个思路,如何让人们在输的对局中找到心理安慰。关键在于如何调节人们在输赢之间的平衡,再佛系的玩家也更希望看见自己一串连胜的战绩而不是负场。
回溯:
在此类app出现之前玩家的活动是什么,此类app出现也有一定时间,对于风暴英雄这种面世时间并不长的游戏来说,随身风暴可以说是和游戏从出生起就绑定到现在,不过对于其他资历更老的游戏来说,最早只有在对战平台上查看自己的战况,对自己的技术水平进行认识,那时人们玩游戏的抗压心理很强,游戏门槛也没有现在这样低,随着时间推移到了现在,人们查看自己的战绩更多的会有一种炫耀、满足的心理在里面,玩游戏更多的是消遣,想要开心的赢而不是努力去赢。
游戏特点:(设计师:我们觉得这样做会非常coooooool)
风暴英雄是一款注重团队配合的MOBA游戏,游戏中不能面向敌方发文字,弱化游戏后双方交流,这样的游戏特点使得它的衍生应用随身风暴英雄少了一个其他游戏衍生应用常有功能——查看队友的战况及战绩。结合游戏设计思路,这样做的用意是想让玩家在游戏后直面自己的数据统计,少甩锅,多进步自己。
第二个特点与它的游戏特性有关,风暴英雄十分的注重团队配合,以至于当队友意见不合或者个人技术没有跟上团队水平的时候会拖累整个战局最终导致失败,所以当玩家的团队配合十分默契并且每个人的技术都过关时,你和你的队友整场比赛的游戏体验会非常的棒,每个人更有机会打出亮眼的数据,胜利的几率也会增大很多。
情感体验:
无论如何,经历过的游戏场次都是客观存在的,看到自己失败多数的场次会感到失落、难过、不相信,看见自己胜利多数的场次会感到快乐、虚荣、自信。玩家在打开这个软件的时候希望得到成就感的满足。
另一方面,作为应用的使用者、风暴英雄游戏的玩家、直面自己战绩的勇士,用户使用随身风暴可以从中获得有关于这款游戏各方面的信息,这有助于满足人们好奇感上的情感体验。
此外,对于一款主打团队配合的游戏,游戏出品方一直推行多人协作的理念,这种设计思路同样体现在了游戏应用中,和自己周围的人、熟识的人、附近的人一起开黑在设计师眼中是一件非常cooooool的事情,所以在随身风暴里加入了附近玩家、圈子的功能,这种基于人们社交体验的功能目前并不完善,玩家没有把随身风暴当做一款能够社交的软件,而同样其他游戏的衍生app也没有做出好的示范。
新定义:
普通玩家(游戏刚上手) 进阶玩家(对游戏有理解) 高级玩家(理解、配合、能力出众) 顶级玩家(职业水平)这四种玩家就是游戏用户金字塔从下到上的分类,对于高级玩家与顶级玩家来说,自己的胜率基本固定在50%以上,而且能够正视自己的输赢,所以针对普通玩家以及进阶玩家来说,出于各样的原因他们的战绩不会特别理想,所以如何在能够正确显示对局信息的前提下减少玩家对于负场的心理负担。
当然战局的胜负是客观事实,即便弱化难看的战绩也不能减少玩家的负担。游戏的特性就是它讲求团队作战,每一局都是新开始,玩家对于每个游戏人物的掌控熟练度不同。所以针对这些特性,让“玻璃心”玩家感到快乐、不难过的方法可以这样设立。
弱化负场战绩:
即使在相同行距的战绩显示当中,我们可以通过把不好看的一些信息弱化处理,把好看的信息表现的更显眼,比如把负得场次字号缩小、字体颜色变为黑白、整体透明化等操作。
甩锅展示:
风暴拥有一套专属的评分判定机制,游戏内没有诸如大哥位、主C位等明显优势于其他位置或者更容易拿到高评分的位置,可以为每个人不同的位置设立专属的标示而不仅仅是“全队最佳”“MVP”这两个,让大家即使看到负场战局也会感到“我尽力了”这样的感觉。
熟练度安慰:
游戏的英雄分不同的类型,不同的机制,每个英雄又有不同的天赋,当玩家出于各式各样的原因选择自己不拿手的英雄并输了比赛的时候,可以在负场“失败”两个字设立熟练度未满的图标,来让玩家知道是自己玩的少不熟所以输,感受到情有可原这种自我安慰心理。
自我暗示:
玩家在体验过游戏之后总会有自己最好的战绩,随身风暴自身就带有一个战绩图片生成的功能,但是这些图片却不能应用于自己,为什么不把这些图片做得更多样化、可编辑化然后当做应用的背景板,玩家只需要一眼认出这个英雄以及旁边大大的“MVP”一类的字样,给人有一种亲手打出来的有成就体验。(诸如下图自动生成的图案)
信息发布:
这个信息发布与首页的信息发布并不一样,结合现在软件做的很烂的社交体验以及福利推送来说,需要改进的信息体验更偏向于个人,诸如使用随身风暴每个月赠送的专属福利(强化剂)和社交信息的发布。
强化在工具页面的状态更新,可以体现强化剂buff(在别的游戏里可以被叫做经验卡),使用随机英雄奖励倒计时(鼓励玩家使用随机的英雄进行匹配),任务状态栏(每天有任务,完成了可以赚取金币),附近战队、团队、开黑群招募/公告提示等等。让玩家可以随时了解自己的状态。












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