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2020-05-20

2020-05-20

作者: 高高日出 | 来源:发表于2020-05-20 22:57 被阅读0次

 

(七)第六章:毫不费力的进步

没人愿意花一大笔钱什么也买不着,这让“美元拍卖游戏”成了筹措善款的绝佳途径。舒比克的游戏表明,一早下饵能助推许多上瘾行为。一开始的体验似乎无伤大雅,但最终你会发现,事情恐怕会结束得很难看。对我的学生来说,“鱼饵”是以超大折扣赢得20美元的渺茫机会。就我自己而言,“鱼饵”是一个去救被绑架公主的水管工马里奥。

人人都厌恶损失:美元拍卖游戏也玩了这套把戏。投标人在情感上产生了执念,拼死想要赢得投标。对那两名在我课堂里叫价叫到60美元的学生,他们的动机已经不是赢得20美元了——而是摆脱输给对方的威胁。一如神经学家肯特·贝里奇所说,他们的面部表情表明,他们想要继续投标,但显然完全不喜欢这次投标带来的体验。

一旦投标进入白热化阶段,你差不多能尝到胜利的感觉。你第一次竞价的时候,风险很低;可当你竞价数百次,数十次看到计时器跌到1秒,你对整个过程的心理投资就很大了。

吸血游戏的机制:一些体验设计出上瘾性是为了引诱倒霉的消费者;但另一些体验固然存在上瘾性,但其最初设计目的却是好玩。

“关键就在这里,”他说,“不是要制作受欢迎的东西来卖,而是要热爱一样东西,制作出设计师也喜欢的东西来。这就是我们设计游戏时应当具备的核心感觉。

“吸血游戏的设计目的就是滥用人大脑的接线方式。过去5年诞生的许多吸血游戏都使用所谓的‘能量系统’。

“游戏设计师逐渐意识到,玩家愿意花1美元来缩短等待时间,或是等4小时休息时间过后,提高游戏化身的能量值。”游戏就像一分钱拍卖,或者舒比克的“美元拍卖游戏”那样诱惑你、操纵你,你要么付钱,要么继续等。

许多游戏里都藏着这种潜在收费。一开始,游戏是免费的,但后来你被迫支付内置费用才能继续玩下去。“隐藏收费就像是在侮辱你的玩家受众。”“它们有点像是经典的街机游戏,你投一个硬币玩最开始的简单级别,但接着它们就强迫你面对该级别最后很难对付的头目。整个级别很好玩,很容易,但头目却超级难打败。所以,你必须投入更多的硬币才能进入下一个好玩的级别。游戏宣传说只花一个硬币就能玩,可不花上几块钱你根本没法打败头目。”如果已经玩了游戏几分钟甚至几个小时,你最不愿意做的就是认输了。你已经损失了这么多,而损失厌恶情绪强迫你一个接一个地朝机器里投硬币,以求继续玩下去。你一开始玩是为了好玩,可你继续玩下去只是因为想要避免不快。

”提到困住自己好几年的游戏,韦斯伯格这样说,“他们用8年多的时间,在游戏里设计各种人们喜欢的东西

和“魔兽世界”一样,卡戴珊的游戏一早就提供小剂量积极反馈,吸引玩家。游戏的制作公司GluGames做了大量测试,确保这些奖励以恰当的时间间隔出现。

他们不是从前典型的瘾君子,游戏把他们拖下水,可谓用心险恶。前一分钟,他们只不过是用一款免费新游戏打发时间的新手玩家,后一分钟,他们就在为玩游戏用光了家庭预算道歉了。

“新手运”是个大坑。

新手运让人上瘾,因为它先向你展现成功的喜悦,接着又猛地把它夺走。它带给你不切实际的雄心,老练的竞争对手也会对你高度期待。

你的第二次成功则是可望而不可即的海市蜃楼,此前的每一次失败都增加了你的损失感,它逼得你越来越努力,直到你再次夺回那最开始的(也是你本来配不上的)荣耀感。

许多游戏设计师都知道新手运是一种强大的“鱼饵”。

游戏一开始就很快给出奖励。你打上两三下就能杀掉生物。5~10分钟就更升上一级。你没怎么失败就得到了特殊技能。但这些奖励之间的间隔期快速地成倍增长。没过多久,你就要花上5个小时游戏时间才能升一级了,再接着又会要20个小时。游戏的运作方式是,前期给你即时满足,接着把你引上一条往下的滑坡。

为新手好运是游戏里重复行为的最主要驱动因素之一:完全无门槛的“傻”游戏

“优秀游戏节目在设计上就得没有上手门槛。

智能手机拓展游戏世界:只要有了智能手机,任何人随时都能玩游戏了。突然之间,扬的治疗对象不再是青春期的少年,而是各年龄段不同性格的男女

旨在钓新手上钩的初期鱼饵仅仅是开始。最引人入胜的游戏体验能长期保持吸引力,为新手甚至资深玩家提供“福利”。

【关键词:鱼饵、心理投资、吸血游戏、能量系统、新手运、上手门槛】

【感悟:这一章主要讲的是电子游戏,所述的内容让我很有熟悉感。其实很多内容拿出游戏来讲,在其它方面也会有类似表现,是充分利用人类心理特点设计。】

二、互动

早上和宝宝聊天,讲道在读的这本书不错,买本纸质版的大家一起看,她同意了。

三、感恩

今天过生,收到家人、朋友们的祝福,回家后妻子孩子陪伴,饭后吃蛋糕,其乐融融,感恩。

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