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使用什么方法吸引玩家投入其中的?

使用什么方法吸引玩家投入其中的?

作者: 湫先生 | 来源:发表于2019-02-24 20:45 被阅读0次

我们想一次次回去,到那个语境之中去体验,但这还不够,我们要更多,更多超越体验之外的……挑战。

前不久这两个游戏《神界:原罪2》和《血源诅咒》玩得比较多。都有一定程度的沉迷。在放下来一段时间后,回头想想对这两者的沉迷的原因有所不同。

首先,我觉得要指出的是,对《神界:原罪2》和《血源诅咒》沉迷,跟玩《荒野大镖客:救赎 2》的投入不太一样。《荒野大镖客:救赎 2》是一种沉浸,就像是看了一本好书,或是一部电视剧,不能半途而废的那种。回到《荒野大镖客:救赎 2》这样的剧情推动的游戏(特别是后半段),吸引你回去继续玩的是一种“完成感”。也许因人而异,但我觉得自己虽然也是集中了一段时间玩《荒野大镖客:救赎 2》,但更多是去代入和投射到角色上去,跟着剧本的安排来走。总之,这种强叙事的游戏,核心在于:观赏(假装是自己在)表演。它如果加上沙盒的大框架,那么里面会有大量的细碎成就以给玩家填补游戏时间。

并不想把话题拉得太远。好,说回来,《血源诅咒》和《神界:原罪2》。

《血源诅咒》

《血源诅咒》,或是说泛黑魂类游戏,比如《空洞骑士》,它给人(至少给我)带来的沉迷有这样一个显著特点,就是反复去挑战某个难点,在这类游戏的语境下,难点自然是Boss。其实我觉得,《血源诅咒》在遇到Boss之前的场景内挑战都是一种热身,烘托氛围,隐性叙事。真正让你去沉迷这个游戏,是在遇到几乎不可能打死的Boss之后。这时候,这类游戏的特性开始涌现出来(当然,之前已经做好了很多铺垫)。

怎么去总结呢?就是通过不断的挫折,来学习。这种挫折在血源的游戏设计语境之中,赋予玩家心理上的是一种奇特的耻辱感:一开始是我太弱了,绝对打不过这个Boss的羞耻。然后,慢慢变成了,我居然没有按照自己的既定战术来执行,为什么总是发慌的耻辱。

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