文章由来
昨天下午开会时,会上有人问主持说某某IP游戏怎么建立和维系玩家的情感,主持说是对IP的还原,使原先就已经存在的情感再次被激发,大致是这个意思吧。会后,思考着有IP游戏是如此,那么无IP游戏呢?最近有看到“喜怒哀乐,无不在其中”,这应该是古人对情绪的笼统概括;又想到真的是“喜怒哀乐”吗?为什么不是“喜怒哀怨”,或者“喜怒哀惧”或者其他的呢。而后在百度的时候,看到一篇贴吧关于情感和情绪的辩论,阅读之后,趁机做了一些梳理和记录,便有了此文
情绪和情感
何为情绪
小明没吃过苹果的时候,对苹果没有任何认知,这时候苹果对于小明存在陌生感 好奇心
小明第一次吃苹果,由嗅觉和味觉共同激发了小明对苹果的体验,小明感觉到愉悦,
小明在吃苹果的时候,感到了快乐,这种快乐属于情绪
情绪是基于感受或者说体验层面上的,与神经递质和激素存在密切生理关系。情绪能激发人的生理反应,产生哭,笑,怒各种表情和动作
何为情感
自从小明第一次吃了苹果,小明就对苹果建立起了认知
妈妈对小明说,明天给小明买苹果吃,小明还没吃到苹果,但内心已然产生了快乐的情绪。
之后小明一直喜欢吃苹果,那小明对苹果应该存在某种情感 好感
情感是基于认知层面上。这种还没吃到苹果却快乐的情绪的由来是依托在小明对于苹果的情感之上
如果认同情感属于认知,那么情感就如同认知一样是可变的,可以被塑造的。
情感塑造
假设小明第一次吃苹果就吃到虫子,或者烂苹果,拉肚子,那小明对苹果的体验是差劲的,糟糕的;那之后小明对苹果的情感是厌恶、有害
这时候你跟小明说,苹果很好吃,小明会认为你在开玩笑,这与他的认知不符合
这时候你强行给他吃正常的苹果,刷新了他的认知,情感可能也随之改变
但是如果反过来,原先吃到的是正常的苹果,再吃烂苹果呢,可能会怪是单独这个烂苹果的锅
通过第一印象,去建立的情感,比后面用更多的体验去建立更加深刻,也更难改变
但认知要被刷新,要看是趋于利,还是趋于害,趋利则易,趋害则难
游戏中的情感塑造
回过头来,说游戏中的角色,玩家不会无缘无故对一个角色产生 喜欢、讨厌、怨恨等情绪
有IP产品和无IP产品,在塑造角色时,用的手法可以是一致的。简单来说就是认定角色人设属性,通过故事去巩固角色 的人设;这个角色就是那个苹果
苹果调动的是嗅觉与味觉,从而激发神经中枢
角色调动的是视觉和听觉,同样也可以激发角色体验
而视觉与听觉可以从 角色的外显 以及 角色的数值 入手
好看的外形、华丽的技能表演、精彩的故事内容、强力的数值展示、悦耳的BGM或角色语音
从这些角度出发,可以在游戏中找到许多的对应点:立绘、特写镜头、CG般的技能动画、角色背景故事、主线故事、支线故事、能发挥作用的技能机制、好看的属性面板值等等
共同构成 那个苹果,体验的好坏,刻下了玩家对这个角色的认知,决定了玩家对这个角色的情感
而有IP、无IP就相当于你第一次吃的是好苹果还是坏苹果
有IP的情况下,你给人家吃到了烂苹果,那只能是你的锅
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