关于区块链与游戏的一些思考(一)

作者: longbtc | 来源:发表于2019-04-08 18:21 被阅读3次

多年游戏玩家的一些思考,欢迎阅读。

文中的游戏主要指狭义的电子游戏。


1.概念之名,圈钱之实

游戏行业发展至今已经十分成熟了,目前把区块链往游戏上凑的目的,基本只有一个,玩概念。去看游戏概念的通证,都混得很垃圾。

游戏行业没那么多痛点,发展的很好,有痛点也没那么“痛”,解决起来也不需要用到区块链。所谓的痛点都是项目方生搬硬套创造出来的,不能因为游戏市场广阔,贴上区块链就全成你的了把,不能因为法币因中心化而不断通胀,套到游戏上就变成游戏开发商中心化不好了把,法币通胀但是我没得选,游戏不好玩我不玩了还不行吗?况且游戏开发商中心化有什么不好,这难道不是一个精品游戏的必要条件吗?再比如道具贬值痛点,说真的,一点都不痛,游戏不是投资,我们不需要道具的所有权,不需要游戏都归零了,拿着属于自己的道具去别的游戏。

什么去中心化,匿名,安全之类的,不要说这些,游戏厂商作恶的新闻,你听到过几次?

XX链(XXChain)是基于区块链技术构架打造,采用分布式智
能合约的游戏生态平台。它以去中心化的结构,直接将整个游戏
生态链上的组成分子有机地链接起来,实现个体价值的直接对
接、无损流通和安全存储。

这是我截取的某个项目白皮书中的一段,看完第一反应就是请说人话,看完整个白皮书,依旧挺希望项目方说人话的。

上边说的可能有些过激,区块链与游戏并非不能结合,反而通证天然适合游戏,很多游戏的经济系统,设计的比很多通证要好的多。只是想要凑上游戏,需要创造一些新的需求,来点不一样的东西,游戏玩家不如投资者精明,但是有气节,也很苛刻。

2.通证在游戏中可以做什么

通证对于游戏会是补充。我一直是这样一个观点,游戏只有一个核心,通证只能是补充。

先来看看我们常说的通证有哪些用处:

激励。(币乎)

分布式自治。(MAKERDAO)

融资工具。(ETH)

货币。(每一个)

股权。

项目冷启动。

。。。

用处还是非常多的,然后简单说说我在游戏上看好的几个方面,排名分先后:

1.激励。

2.数据上链。

3.股权。

4.内置经济系统。

5.支付。

6.分布式自治。

7.融资与启动。

。。。

3.目前的短板

鉴于现在的区块链发展实在是太早期,各大基础设施极其不完善,这里就挑主要的说了。

我们常拿现在的区块链和20年前的互联网相比较,我觉得是合适的,不能指望九几年出现微信出现抖音,所以也不要指望现在出现太好的应用。现在的区块链又难用又难理解,人民不理解,国家不理解,所以与很多领域一样,都是同一个问题

无法大规模应用。

让用户理解一个又一个的概念是不现实的,虽然游戏玩家大都是年轻且学习能力强的群体,不过现在的门槛,还是有些高。

第二个短板就是:

性能低下。

这点主要针对于交互与数据全部上链的游戏。

有人会说,想要性能可以去选择中心化,为了安全和不可篡改,肯定要牺牲性能。我觉得安全与性能是两个方向,并不一定要兼得,对于比特币这种需要安全性的,那就去强调去中心化,对于需要频繁使用的,就去强调性能,就像ios和Android,各走各的路,一个选择开放,一个选择封闭。

说这些都没用,这两个问题只是时间问题,会自然而然的解决。

4.游戏中的激励

这里主要以两类网络游戏为例:

1.MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)。以dnf(地下城与勇士)、魔兽世界、梦幻西游为代表,逆水寒、剑网三等等。

2.竞技类游戏。这里边又分了几类 ,本质都是一样的,就是公平。

MOBA:代表有英雄联盟、dota、王者荣耀

FPS:守望先锋、csgo、cf

吃鸡类:PUBG(绝地求生)、堡垒之夜、APEX

卡牌类:炉石传说、皇室战争

体育类:FIFA OL、NBA 2K OL

第一类游戏中本身自带经济系统,也就是充钱使人更强。

第二类游戏只讲究公平的竞技,也就是技术为王。

第一类游戏是偏长期的,一直在升级,一直在更新装备,可以说是无止境的。

第二类游戏是有“局”这个概念的,每局游戏二十分钟左右,每局游戏开局,每名玩家都是同一起跑线,每局游戏内部,讲究的是绝对公平。所以这两类游戏的激励一定是天差地别的。

第一类游戏可以从经济系统入手,用通证替代原来的经济系统,稍加变动,以达到激励效果。这类游戏普遍有两种模型,第一种是“金币”,可以从游戏内通过各种渠道获得和消耗,第二种是“钻石”,与法币固定汇率,比如1块钱可以买10个钻石,但是是单向的,也就是只能把法币换成钻石,而不能把钻石换成法币,第二种是游戏盈利的主要来源。

金币:游戏内部循环。

钻石:法币至游戏单向流动。

第二类游戏是千万不能从“每局游戏”内部进行激励的,破坏公平是绝对不被允许的,只能从“每局游戏”外进行激励,以达到重复进行“开始一局新的游戏”这个动作,或者是不断“提高自身游戏水平”的目的。这里的“开始一局新的游戏”可以近似的看作工作量证明,而且是一种非常巧妙的工作量证明,“提高自身游戏水平”同样是一种非常巧妙的共识机制,常见的是“rank”这种积分形式(rank积分越高可以近似的看作技术实力越强)或者是简单粗暴的“青铜、黄金、钻石、王者”,这两点后边的例子中会具体解释。

重复开始新的一局游戏:工作量证明

提升游戏水平:以“rank”为代表的共识机制

只要玩过这两类游戏的应该都能理解,这里归类是为了方便后边进行通证设计。

可以看到,对游戏的激励即使在区块链现有的情况之下,都可以进行运转,但是目前看是没太大必要的,就像不需要去给支付宝、微信、淘宝去设计一个激励模型一样,付出与收益不成正比。未来会需要吗?或者说可以加上一个吗?个人觉得区块链真正大规模应用之后,这是十分自然的事,就像从习惯了纸币支付然后等互联网发展到一定阶段,很自然的过渡到微信支付。受制于的,仅仅是目前区块链没有大规模应用。


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