模型UV大家都知道,但是很少人听过二套UV。
二套UV一般是引擎用来烘焙光照信息贴图所用到的UV,我从网上看到一个帖子有时候也可以做消融类型等(此处附上链接)当然很多人不知道二套UV制作lightmap的规范。我们就来聊一聊二套UV制作lightmap的制作须知。
[unity3d特效] 用第二套UV实现固定方向的消融(转载)
二套UVlightmap制作规范(根据不同的情况有不同的制作规范,这里仅聊聊用作lightmap时候制作规范)
- 不能有重叠(针对UV进行采样,就像烘焙法线不能重叠一个道理,重叠了就会被采样两次,不同光源照射结果会重叠一起)
- 接缝尽量在看不到或者硬面的位置(UV的断面会影响采样,断线地方,光就会不连续)
- 单个模型UV尽量摆满整个UV格(他不像第一套UV展开后会用一张512的图充斥整个UV格,而像下图是一张512的光照图会包括十几个UV网格的照射信息)
lightmap
拆分的时候要像下图

就像这个软边的地方尽量保持她的边是连续的,否则光会断掉。
如果断开了软边地方烘焙结果就会如下图情况:
如下图,软边缘地方要尽量保持连续,硬边地方可以断开(可以不断开,按需要断开)

如果有不懂得可以在下方留言,或者私信我。
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