VR相关设计知识
1. VR原理
基于HMD(头戴显示设备)的VR视觉。
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基于双眼分屏的立体视觉
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使用透镜技术,最大限度的覆盖用户的视野
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利用多种传感器,将图像与用户的交互行为相匹配(如HTC VIVE上的小孔,光感传感器,陀螺仪等)。
2. 设计应该绕开的地方
相关缺陷统计
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恼人的线材,复杂的连接线让我们无法做到真实的沉浸时体验。
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严重的分辨率不足!
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Oculus CV1 : 1200 x 1080 x 2
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PSVR : 1920 x 1080
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HTC Vive: 1024 x 1200 x2
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单眼的分辨率在1K左右,但人眼真正需要看清的注视区域只有30度。这一区域的像素密度远远不够。
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缺陷:动作反馈延迟
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玩家转动脑袋到屏幕正确显示图像不可能完全同步。
- 玩家Action------>PC------>处理------>PC------>重新渲染------>VR HMD------>需要小于20ms。
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缺陷4:渲染能力不足
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1080p,2K,4K分辨率要求。
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FPS: 90Hz是最低的需求(人眼最大的分辨率为100Hz,FPS超过100Hz以后人眼也无法区别刷新频率的影响).
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双眼渲染: 大量渲染开销加倍。
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需要更加稳定的帧率。
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