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使用MTLBuffer进行拷贝顶点数据并进行图形渲染

使用MTLBuffer进行拷贝顶点数据并进行图形渲染

作者: _涼城 | 来源:发表于2020-08-28 08:49 被阅读0次
Metal 拷贝顶点数据的两种方式
  1. 根据给定顶点数据集合的指针拷贝顶点数据,但是这种方法只适用于小于4 KB的一次性数据

    - (void)setVertexBytes:(const void *)bytes 
                    length:(NSUInteger)length 
                   atIndex:(NSUInteger)index;
    
  2. 创建一个MTLBuffer全局缓冲区用于存储数据长度超过4 KB或可以多次使用,根据顶点缓冲区拷贝顶点数据。

    
    /* 这个调用有3个参数
        1) buffer - 包含需要传递数据的缓冲对象
        2) offset - 它们从缓冲器的开头字节偏移,指示“顶点指针”指向什么。在这种情况下,我们通过0,所以数据一开始就被传递下来.偏移量
        3) index - 一个整数索引,对应于我们的“vertexShader”函数中的缓冲区属性限定符的索引。注意,此参数与 -[MTLRenderCommandEncoder setVertexBytes:length:atIndex:] “索引”参数相同。
     */- (void)setVertexBuffer:(nullable id <MTLBuffer>)buffer 
                     offset:(NSUInteger)offset 
                    atIndex:(NSUInteger)index;
    
如何使用MTLBuffer进行拷贝顶点数据并进行图形渲染?
流程图.png

Metal Sample Code (Hello Triangle)
差别仅在于顶点数据的处理。

Shader文件
  1. 顶点着色器

    #include <metal_stdlib>
    //使用命名空间 Metal
    using namespace metal;
    
    // 导入Metal shader 代码和执行Metal API命令的C代码之间共享的头
    #import "CCShaderTypes.h"
    
    // 顶点着色器输出和片段着色器输入
    //结构体
    typedef struct
    {
        //处理空间的顶点信息
        float4 clipSpacePosition [[position]];
    
        //颜色
        float4 color;
    
    } RasterizerData;
    
    //顶点着色函数
    vertex RasterizerData
    vertexShader(uint vertexID [[vertex_id]],
                 constant CCVertex *vertices [[buffer(CCVertexInputIndexVertices)]],
                 constant vector_uint2 *viewportSizePointer [[buffer(CCVertexInputIndexViewportSize)]])
    {
        /*
         处理顶点数据:
         1) 执行坐标系转换,将生成的顶点剪辑空间写入到返回值中.
         2) 将顶点颜色值传递给返回值
         */
    
        //定义out
        RasterizerData out;
    
        //初始化输出剪辑空间位置
        out.clipSpacePosition = vector_float4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    
        // 索引到我们的数组位置以获得当前顶点
        // 我们的位置是在像素维度中指定的.
        float2 pixelSpacePosition = vertices[vertexID].position.xy;
    
        //将vierportSizePointer 从verctor_uint2 转换为vector_float2 类型
        vector_float2 viewportSize = vector_float2(*viewportSizePointer);
    
        //每个顶点着色器的输出位置在剪辑空间中(也称为归一化设备坐标空间,NDC),剪辑空间中的(-1,-1)表示视口的左下角,而(1,1)表示视口的右上角.
        //计算和写入 XY值到我们的剪辑空间的位置.为了从像素空间中的位置转换到剪辑空间的位置,我们将像素坐标除以视口的大小的一半.
        out.clipSpacePosition.xy = pixelSpacePosition / (viewportSize / 2.0);
    
        //把我们输入的颜色直接赋值给输出颜色. 这个值将于构成三角形的顶点的其他颜色值插值,从而为我们片段着色器中的每个片段生成颜色值.
        out.color = vertices[vertexID].color;
    
        //完成! 将结构体传递到管道中下一个阶段:
        return out;
    }
    
    //当顶点函数执行3次,三角形的每个顶点执行一次后,则执行管道中的下一个阶段.栅格化/光栅化.
    
    
    

  1. 片元着色器

    
    // 片元函数
    //[[stage_in]],片元着色函数使用的单个片元输入数据是由顶点着色函数输出.然后经过光栅化生成的.单个片元输入函数数据可以使用"[[stage_in]]"属性修饰符.
    //一个顶点着色函数可以读取单个顶点的输入数据,这些输入数据存储于参数传递的缓存中,使用顶点和实例ID在这些缓存中寻址.读取到单个顶点的数据.另外,单个顶点输入数据也可以通过使用"[[stage_in]]"属性修饰符的产生传递给顶点着色函数.
    //被stage_in 修饰的结构体的成员不能是如下这些.Packed vectors 紧密填充类型向量,matrices 矩阵,structs 结构体,references or pointers to type 某类型的引用或指针. arrays,vectors,matrices 标量,向量,矩阵数组.
    fragment float4 fragmentShader(RasterizerData in [[stage_in]])
    {
        //返回输入的片元颜色
        return in.color;
    }
    
初始化
  1. 加载Shader文件

     //1.设置绘制纹理的像素格式
        mtkView.colorPixelFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB;
    
        //2.从项目中加载所以的.metal着色器文件
        id<MTLLibrary> defaultLibrary = [_device newDefaultLibrary];
        //从库中加载顶点函数
        id<MTLFunction> vertexFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"vertexShader"];
        //从库中加载片元函数
        id<MTLFunction> fragmentFunction = [defaultLibrary newFunctionWithName:@"fragmentShader"];
    
  2. 加载渲染管道

       //3.配置用于创建管道状态的管道
        MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineStateDescriptor = [[MTLRenderPipelineDescriptor alloc] init];
        //管道名称
        pipelineStateDescriptor.label = @"Simple Pipeline";
        //可编程函数,用于处理渲染过程中的各个顶点
        pipelineStateDescriptor.vertexFunction = vertexFunction;
        //可编程函数,用于处理渲染过程总的各个片段/片元
        pipelineStateDescriptor.fragmentFunction = fragmentFunction;
        //设置管道中存储颜色数据的组件格式
        pipelineStateDescriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = mtkView.colorPixelFormat;
    
        //4.同步创建并返回渲染管线对象
        NSError *error = NULL;
        _pipelineState = [_device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineStateDescriptor
                                                                 error:&error];
        //判断是否创建成功
        if (!_pipelineState)
        {
            NSLog(@"Failed to created pipeline state, error %@", error);
        }
    
  3. 处理顶点数据

    
        NSData *vertexData = [CCRenderer generateVertexData];
        //创建一个vertex buffer,可以由GPU来读取
        _vertexBuffer = [_device newBufferWithLength:vertexData.length
                                             options:MTLResourceStorageModeShared];
        //复制vertex data 到vertex buffer 通过缓存区的"content"内容属性访问指针
        /*
         memcpy(void *dst, const void *src, size_t n);
         dst:目的地
         src:源内容
         n: 长度
         */
        memcpy(_vertexBuffer.contents, vertexData.bytes, vertexData.length);
        //计算顶点个数 = 顶点数据长度 / 单个顶点大小
        _numVertices = vertexData.length / sizeof(CCVertex);
    
  4. 创建命令队列

    _commandQueue = [_device newCommandQueue];
    
渲染(drawInMTKView:)
  1. 创建命令缓冲区

       //1.为当前渲染的每个渲染传递创建一个新的命令缓冲区
        id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [_commandQueue commandBuffer];
        //指定缓存区名称
        commandBuffer.label = @"MyCommand";
    
  2. 获取渲染描述符

    //2. MTLRenderPassDescriptor:一组渲染目标,用作渲染通道生成的像素的输出目标。
        //currentRenderPassDescriptor 从currentDrawable's texture,view's depth, stencil, and sample buffers and clear values.
        MTLRenderPassDescriptor *renderPassDescriptor = view.currentRenderPassDescriptor;
        //判断渲染目标是否为空
    
  3. 通过描述符创建渲染编码器

     //创建渲染命令编码器,这样我们才可以渲染到something
    id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder =
    [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:renderPassDescriptor];
    //渲染器名称
    renderEncoder.label = @"MyRenderEncoder";
    
    //3.设置我们绘制的可绘制区域
    /*
     typedef struct {
     double originX, originY, width, height, znear, zfar;
     } MTLViewport;
     */
    [renderEncoder setViewport:(MTLViewport){0.0, 0.0, _viewportSize.x, _viewportSize.y, -1.0, 1.0 }];
    
    //4. 设置渲染管道
    [renderEncoder setRenderPipelineState:_pipelineState];
    
  4. 设置顶点数据及视口大小

    //将_vertexBuffer 设置到顶点缓存区中
    [renderEncoder setVertexBuffer:_vertexBuffer
                            offset:0
                           atIndex:CCVertexInputIndexVertices];
    
    //将 _viewportSize 设置到顶点缓存区绑定点设置数据
    [renderEncoder setVertexBytes:&_viewportSize
                           length:sizeof(_viewportSize)
                          atIndex:CCVertexInputIndexViewportSize];
    
  5. 绘制

    [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle
                      vertexStart:0
                      vertexCount:_numVertices];
    
    //7/表示已该编码器生成的命令都已完成,并且从NTLCommandBuffer中分离
    [renderEncoder endEncoding];
    
    //8.一旦框架缓冲区完成,使用当前可绘制的进度表
    [commandBuffer presentDrawable:view.currentDrawable];
    
    //9.最后,在这里完成渲染并将命令缓冲区推送到GPU
    [commandBuffer commit];
    

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