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1.图形渲染学习的几个主要方面
Shader(着色器语言):
CG(unity 在之后几个底层 上封装的API) glsl hlsl opengl

渲染管线/图形API:
untiy 的shaderlab 写完会转换为底层的语言

图形API一般是opengl directX Vuikan(新的图层API)
硬件架构:
主要说的是GPU 不过懂得人不多 需要了解(会变得更清晰)
有些地方可编程有些地方可配置 都是在GPU写死的
硬件都有一些规范和标准 各大厂商都有规范
移动GPU架构和PC上是不同的 PC可以运行到android或IOS就挂了
图形学算法/数学:
现在可视化编辑比较多(unity sg) 但是要精还是要手写 比如空间变换 本地坐标系转为图形坐标系 unity自带mvp矩阵用 如果有需求阴影(同样的算法不同的组合)自己不会改
PBR(物理渲染) 不考虑优化用引擎内置shader就行了 一旦要优化(android IOS)看不懂人家算法
比如立体角

PBR的模型表面光照着色方程

需要线代 微积分(我刚好都学过)也不需要太深 不然可能人家的一些文章都看不懂
2.图形渲染学习顺序
虚线可以了解

unity 轻量级渲染管线啥的 都是图形API再封装
DCC(就是美术资源创建工作 maya ps blender) 美术理解程序非常难 要去跟美术沟通怎么改模型软件导入引擎后出问题了
效果分析 :卡通渲染 blender可以连shader 验证一些渲染结果 而不是等美术做完干 或者别人哪一个完成的东西分析怎么做(量的积累 XX算法可以做到XX效果) 可以根据分析工具 分析都是底层(根据代码生成的)
优化:需要大量经验 哪一帧卡 减面 减骨骼 优化shader 要取舍
3.图形渲染学习建议
学习曲线

需要学程序 然后图形方向
新的需求不会举一反三 就到了瓶颈期 需要项目锻炼和理论提高
兴趣:多去做一些效果 不先搞底层 获得正反馈 不然就劝退了
浅尝辄止:知识相互依赖性很大 刚开始钻牛角尖会很痛苦 看不懂先放下
以后知识量够了回去看一看
刨根问底:熟练了后 带着问题分析原理
为什么去学 根据自身能力去学 比如美术抱着GPU底层看 会浪费大量时间 学自己擅长的东西
有实际项目去争取 有些问题不实际去做不遇到压力就不会觉是问题 自己把自己的做的 改到手机上试一试效果
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