3D数学基础:图形与游戏开发
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第一章 简介
- 所需基础知识
- 数学
- 中学代数
- 中学几何
- 三角函数
- 编程
- 程序控制流程
- 函数
- 面向对象程序设计
- 数学
- 概览
- 坐标系
- 向量
- 矩阵
- 表达方位,角位移
- 几何图元
- 三角网格
- 计算机图形学概述
- 可见性检测
第二章笛卡尔坐标系
- 1D
- 离散数学
- 连续数学
- 2D
- 所有2D坐标系等价
- 3D
- 左右手坐标系
第三章 多坐标系
- 坐标系类型
- 世界坐标系
- 物体坐标系
- 摄像机坐标系
- 屏幕坐标系
- 视锥
- 可见性检测
- 惯性坐标系(物体到世界中介坐标系)
- 与世界坐标系轴平行
- 与物体坐标系原点重合
- 嵌套式坐标系
- 描述坐标轴:在一个坐标系描述另外一个坐标系
- 描述原点
- 描述轴(第十章讨论)
- 坐标系转换
- 旋转为惯性坐标系
- 再平移
- 点的转换完全与坐标系转换逆向
第四章 向量
- 向量数学定义
- 本质是数组
- 标量:强调数值
- 几何定义
- 有大小,方向的线段
- 位移,相对位置,速度
- 向量和点
- 向量代表点到原点的相对位移
第五章 向量运算
- 线性代数和与几何
- 3D数学关心几何意义
- 零向量
- 大小为零,没有方向
- 向量点乘零向量解释为垂直
- 向量叉乘零向量解释为平行
- 大小为零,没有方向
- 负向量
- 向量大小(模长)
- 运算法则
- 标量乘向量
- 放缩
- 标准化向量
- 向量加减法
- 三角形法则平移
- 距离公式
- 向量乘法
- 点乘
- cos公式投影长度相乘
- 几何意义
- 结果为标量
- 大小表示相似程度,符号代表方向
- 叉乘
- sin公式
- 几何意义
- 结果为向量
- 大小代表四边形面积,方向代表垂直于两个向量所在平面
- 分左右手坐标系
- 点乘
- 标量乘向量
- 向量投影(分解向量)
- 水平分量计算公式
\vec{v_{||}} = \vec{n} \cdot {\vec{v}\cdot\vec{n}\over|\vec{n}|^{2}}- 垂直分量计算公式
- 用v向量减去水平分量
第六章 3D向量类
- Vector3
第七章 矩阵
- 数学定义
- 矩阵维度和记法
- 方阵
- 对角矩阵
- 单位矩阵
- 向量作为矩阵使用
- 行向量
- 列向量
- 转置矩阵
- 运算
- 标量与矩阵乘法
- 矩阵之间乘法
- 向量与矩阵乘法
- 几何解释
- 线性变换
- 向量与方阵相乘
- 保留直线,拉伸坐标系
- 方阵每一行代表转换后的基向量
- 建立矩阵
- 求变换后的基向量
- 线性变换










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