这些被迫从事了无意义工作的学生,事实上从这段经历中学到一些他们原本学不到的东西,那是传统意义上学生常做的事情(应付考试、策划派对等)所没法教会他们的东西。
此类工作起码能教会学生5件事:
第一,在有人盯着你的时候,该怎么工作;
第二,在没有事情可以做的时候,怎么假装在做事;
第三,做你享受和喜欢的事情,不管这件事多么有用、多么重要,你都是拿不到钱的;
第四,做你毫不享受也绝不喜欢的事情,不管这件事多么没用、多么无关紧要,你都能拿到钱;
第五,对于那些你毫不享受也绝不喜欢的有偿工作,你必须假装喜欢,起码对于那些需要和他人互动的工作是这样的。
那些在读书期间被迫参加的无意义工作,正是为他们未来毕业后将要从事的狗屁工作做出的“准备”和得到的“培训”。
为何狗屁工作会对人造成毁灭性的打击?雇用你的时候,你感到自己是因为有用才获得了这个岗位,结果却发现事实完全不是如此,但又不得不配合表演,假装自己是有用的,假装这个岗位是有用的。这种先让你产生自己有用的错觉,然后再被全然否定的经历,不仅仅是对自尊感的摧毁,还直接动摇了自我意识的根基。一个人一旦停止对世界产生有意义的影响,那这个人就不复存在了。
婴儿之所以能够逐渐意识到自身的存在,能够体会到自己是独立于周围世界的个体,很大程度上是因为他们察觉到“自己”是某事发生的肇因(通过重复之前的行为,婴儿发现相同事件的再次发生,验证了他们自己的观察结果)。同时还有一点很重要:从一开始,婴儿的这种意识都会由某类愉悦作为标记,这种愉悦成为后续所有人生体验的基本背景。
格鲁斯在“身为原因的快感”理论的基础上,发展出了“游戏即相信虚幻make-believe”理论。格鲁斯提出,人类发明游戏,发明消遣活动,与婴儿发现自己移动铅笔的能力后会感到开心,完全是出于同一个原因。我们想要施展自己的能力,这本身就是目的。游戏并非真实,这一点不仅仅没有降低其魅力,事实上,恰恰是这种非真实性,使其平添了又一层吸引力。
席勒主张,创造艺术的欲望不过是人们渴望游戏的表现,同时也是对自由本身的实践。这便是自由之所在:自由就是,因为我们编得出故事,所以我们就去编故事。
如果说自我催眠着做游戏(make-believe play)是人类自由最彻底的表达,那么强行被迫地自我催眠着工作(make-believe work)便是人类不自由最为极致的体现。
工作环境中攻击性行为的多少以及压力和紧张程度同他们从事工作的重要性成反向相关。






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