固定管线/存储着色器初始化
GLShaderManager shaderManager;
shaderManager.InitializeStockShaders();
单元着色器
使用场景:绘制默认OpenGL 坐标系(-1,1)下的图形,图形所有片段都会以一种颜色填充
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,GLfloat vColor[4]);
参数:
- GLT_SHADER_IDENTITY: 存储着⾊器种类-单元着⾊器器
- vColor[4]: 颜⾊
平面着色器
使用场景:在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_FLAT,GLfloat mvp[16],GLfloat vColor[4]);
参数:
- 参数1: 存储着⾊色器器种类-平⾯面着⾊色器器
- 参数2: 允许变化的4*4矩阵
- 参数3: 颜⾊
上色着色器
在绘制图形时,可以应用变换(模型/投影变化)。
与平面着色器区别:颜色将会平滑地插入到顶点之间,称为平滑着色
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_SHADED,GLfloat mvp[16]);
参数:
- 参数1:存储着⾊色器器种类-上⾊色着⾊色器器
- 参数2:允许变化的4*4矩阵
默认光源着色器
在绘制图形时, 可以应⽤用变换(模型/投影变化)这种着⾊色器器会使绘制的图形产⽣生阴影和光照的效果。
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_DEFAULT_LIGHT,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vColor[4]);
参数:
- 参数1: 存储着⾊器种类-默认光源着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 投影4*4矩阵
- 参数4: 颜⾊值
点光源着色器
使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着⾊器会使绘制的图形产⽣阴影和光照的效果。它与默认光源着⾊色器器⾮非常类似,区别只是光源位置可以是特定的。
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_POINT_LIGHT_DIEF,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vColor[4]);
参数:
- 参数1: 存储着⾊色器器种类-点光源着⾊色器器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 投影4*4矩阵
- 参数4: 点光源的位置
- 参数5: 漫反射颜⾊色值
纹理替换着色器
使用场景:在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着色器通过给定的模型视图投影矩阵,使用纹理单元进行颜色填充,其中每个像素点的颜色从纹理中获取
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_REPLACE,GLfloat mvMatrix[16],GLint nTextureUnit);
参数:
- 参数1: 存储着⾊器种类-纹理替换矩阵着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 纹理单元
纹理调整着色器
使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊色器器将一个基本色乘以⼀个取⾃纹理单元nTextureUnit 的纹理.将颜⾊与纹理进⾏颜⾊混合后才填充到⽚片段中.
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_MODULATE,GLfloat mvMatrix[16],GLfloat vColor[4],GLint nTextureUnit);
参数:
- 参数1: 存储着⾊器种类-纹理调整着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 颜⾊值
- 参数4: 纹理单元
纹理光源着色器
使⽤用场景: 在绘制图形时, 可以应⽤变换(模型/投影变化),这种着⾊器通过给定的模型视图投影矩阵. 着⾊器将⼀个纹理通过漫反射照明计算进行调整(相乘).
GLShaderManager::UserStockShader(GLT_SHADER_TEXTURE_POINT_LIGHT_DIEF,G Lfloat mvMatrix[16],GLfloat pMatrix[16],GLfloat vLightPos[3],GLfloat vBaseColor[4],GLint nTextureUnit);
参数:
- 参数1: 存储着⾊器种类-纹理光源着⾊器
- 参数2: 模型4*4矩阵
- 参数3: 投影4*4矩阵
- 参数4: 点光源位置
- 参数5: 颜⾊值(⼏何图形的基本⾊)
- 参数6: 纹理单元
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