OpenGL 渲染架构

Attributes 属性只能传入顶点着色器,不能直接传递到片元着色器,只能通过GLSL代码间接传递。(需要不断改变的值)
- 顶点数据
- 纹理坐标
- 光照法线
- 颜色数据
uniforms : (只能传递到片元着色器、顶点着色器) 只是一个通道 (比较统一的值)
- 通道:传递数据的一种方式;
- 使用场景:视频 -> 解码 - >空间颜色YUV ->旋转矩阵 ->片元着色->RGB
纹理(图片)
- 渲染过程的图片填充
- 像素数据。片元着色器中,可以通过纹理坐标获取到对应的颜色值。如果对得到的颜色值进行处理,就可以得到“滤镜”效果
渲染流程:
1.设置顶点数据和其他参数。
2.在顶点着色器中进行运算得到裁剪坐标。
3.细分着色器、几何着色器,不可自定义,跳过。
4.图元设置,根据设置构成点、线、三角形。
5.裁剪,裁剪掉超出显示区域的部分。
6.光栅化, 将图源栅格化为一个个的像素点。
7.片元着色器,将对应的栅格(像素)填充为具体的颜色。
8.渲染图像。
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