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十字宇宙#3 有输赢的东西也可以是艺术

十字宇宙#3 有输赢的东西也可以是艺术

作者: 王早起 | 来源:发表于2015-12-20 18:46 被阅读45次

这里选取记录我每天看到听到的东西,不新鲜、不重要、不规矩,正是这些东西改变了我。

十字宇宙:试图探索宇宙万物的交叉点。

1.

Paul Graham《黑客与画家》中解释了黑客这一身份跟画家的诸多相似之处,给了创作者和创业者一些建议以及换位思考的重要性。关于创造者的话题,Paul Graham 算是最有话语权的人之一了吧。我是从《创造者的品味》这篇译文认识 Paul Graham 的,这篇文章用张亮的话说就是「几乎是所有试图对『品味』一事有所探究者的绝佳入门读物。」

创造优美事物的方式往往不是从头做起,而是在现有成果的基础上做一些小小的调整,或者将已有的观点用比较新的方式组合起来。

唯一有效的外部考核就是时间。经过岁月的洗礼,优美的东西生存发展的机会更大,丑陋的东西往往会被淘汰。不幸的是,这种考核需要的时间可能比一个人的生命还要长。塞缪尔· 约翰逊说过,人们对一个作家的评价,需要 100 年才能达成一致。你必须先等他的那些有影响力的朋友都死了,然后再等他的追随者都死了,才能对他有一个公正的评价。

如果某一天你想要去赚大钱,那么记住上面这一点,因为这是创业公司能够成功的原因之一。大公司为了避免设计上的灾难,选择了减少设计结果的标准差。但是当你排斥差异的时候,你不仅将失败的可能性排除在外,也将获得高利润的可能性排除在外。这对大公司来说不是问题,因为生产特别优秀的产品不是它们的获胜手段。大公司只要做到不太烂,就能赢。

如果你想赚钱,你可能不得不去干那些很麻烦很讨厌的事情,因为这些事情没人愿意义务来干。

所有创作者都面临这个问题。价格是由供给和需求共同决定的。好玩的软件的需求量,比不上解决客户麻烦问题的软件的需求量。在小剧场里演出的酬劳,比不上穿着卡通大猩猩服装、在展览会上为厂商站台的酬劳。写小说的回报比不上写广告文案的回报。开发编程语言的收入,比不上把某些公司老掉牙的数据库连上服务器的收入。

过早优化(premature optimization)是一件危险的事情。

他(前文举例的达·芬奇)对作品每一部分的认真程度完全不取决于预料中会不会有人仔细看这个部分。他就像篮球巨星迈克尔·乔丹(Michael Jordan),每一球都一丝不苟,绝不降低对自己的要求。

坚持一丝不苟,就能取得优秀的成果。因为那些看不见的细节累加起来,就变得可见了。

事实表明,从他人的角度思考问题正是成功的奥秘所在。「换位思考」并不就意味着你要做自我牺牲。实际上,这是完全不同的两回事。了解别人对于事情的看法,并不代表你为他的利益服务。某些情况下,比如打仗的时候,了解对手正是为了打击对手。

几乎所有最伟大的绘画作品都是画人的,因为人类总是对自身感兴趣的。

有些黑客很聪明,但是完全以自我为中心,根本不会设身处地为用户考虑。这样的人很难设计出优秀软件,因为他们不从用户的角度看待问题。

判断一个人是否具备「换位思考」的能力有一个好方法,那就是看他怎样向没有技术背景的人解释技术问题。我们大概都认识这样一些人,他们在其他方面非常聪明,但是把问题解释清楚的能力却惊人低下。

2.

游戏是艺术吗? Treehouse Blog 对《纪念碑谷》设计师 Ken Wong 的采访中说道:

「设计的技巧是软件所不能给的。而对于游戏设计师来说,最重要的技能是可以读懂一种体验——去看懂艺术家怎样向别人传达思想和情绪,不管是在电影、摄影、音乐、游戏,还是其他的艺术形式中。」

他认为常规的教育是很有价值的,但并非必要。「一个资源广阔的人可以自学,自己就可以知道怎样才能做出超凡的东西,或者聘用有经验的人去做一些原型。」

《IT 公论》#56 期 聊了《纪念碑谷》这款游戏,题词里说道:「有输赢的东西也可以是艺术,但那不是我们现在所熟知的「静观」的艺术:如果我们认为艺术是体验的给予者的话,静观只是体验的一种。」

图片截自游戏《纪念碑谷》

3.

我的诗人朋友 @林小羁 又有新作了。

《诗艺》

你自成一派的气息

万物羽化成鳍

进入你的水里

学会呼吸

学会吐泡

和你合二为一

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