- 使用版本烘焙
使用3dmax2022版本制作。
- 单位尺寸
3dmax系统单位对接到unity以米为系统单位
- 烘焙流程细节
渲染器选择
可以使用max自带的线性扫描,开启光线跟踪
配置场景灯光
多个模型制作的话灯光 方向一定要统一,也可以以我的范例作为参考
阴影部分:
需要注意的:是灯光效果阴影需要调节成RayTracedShadow,可以保证模型阴影效果较好。
适当的调整RayBias,可以减少一些暗部的一些阴影错误问题
配置材质属性
通过提供的PBR模型题图配置max的物理材质
注意:提供的mask贴图 RGB通道对应不同的 材质通道,详细的可以参照下图去设置
指定好3dmax里面的PBR模型和贴图后,按照参考简单调节下物理材质参数,可以简单的渲染一下模型的看看材质效果。
所渲染的效果最终要通过Bake to Texture的形是吧把渲染的结果烘焙到模型上面
渲染到纹理
展开2UV为渲染到纹理做准备:可以选择多个UV展开方式,例如RizomUV,Unfold 3D,UVlayout 等工具去平铺2UV。
核心目的就是:1.不要让UV有重叠。
2.模型的各个部分UV大小要保持一致
3.UV间距控制在8—16之间,目的是不让模型有明显接缝
渲染到纹理面板设置
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设置渲染路径
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2.设置UV溢出值 一般在8—16之间
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3.设置UV2通道
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4.选择烘焙贴图类型,并且设置贴图尺寸
最终烘焙完的贴图在贴回到1uV上面并输出,要将物体的坐标中心放到世界的圆点上,并以包含媒体的形式输出FBX
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最终效果












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