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【VR UI】VR游戏中的第三人称HUD设计

【VR UI】VR游戏中的第三人称HUD设计

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2017-04-15 13:37 被阅读97次
VR设计云课堂 HUD

HUD

HUD,抬头显视设备,这是一个从军事领域起源的技术,可以把一些重要的战术信息显示在正常观察方向的视野范围内,而同时又不会影响对于环境的注意,也不用总是转移视线去专门观察仪表板上的那些指针和数据。


游戏中的HUD

在各式传统游戏之中,RTS、RPG、SLG、ACT等类型的游戏,HUD所起到的作用还是单纯的提供信息、方便操作等。

萌萌哒

在VR设计中如何进行HUD设计呢?

以下是Peters是Force Field的UI/UX 设计师分享干货:
首先介绍了即将在2017年发布的VR游戏landfallgame,游戏采用第三人称视角,里面有大量的HUD界面设计。


landfallgame

HUD界面引入

HUD界面

在主流的游戏中,有两类游戏的HUD设计是非常重要而直观的,其一是赛车/飞行游戏,另一个是FPS游戏。


如何设计

VR游戏中的第三人称HUD设计

  1. VR中的挑战
  2. HUD法则
  3. HUD法则
  4. 解决方案
  5. 学习到的

1.VR中的挑战###

传统的屏幕与VR屏幕对比,传统的HUD是如何设计的?没有屏幕,传统的HUD是通过屏幕显示出来的,传统的可以自由角度。


屏幕

2.HUD法则###

  • 将UI元素放在用户需要的地方
  • 需要的时候引导用户的注视点
  • 不要讲UI画在任何地方
  • 不要把UI绑定在摄像机上
HUD法则
VR游戏截图 VR HUD

3.解决方案

解决方案

**引导用户的注视点 **

  • 死亡/重生
  • 换武器
飞行器标记 目标

3D空间中的HUD元素

  • 目标标记
  • 根据距离缩放比例


    追踪物体
远近距离UI 解决方案

将一些UI置于大多数对象的上面

  • VR瞄准十字光标
  • 分成2个物体进行切换
UI切换 UI相机

UI绑定在摄像机上

  • 玩家找不到他们的角色
  • 切换到第一人称视角瞄准
UI 视角切换

HUD法则(更新版)

  • 将UI元素放在用户需要的地方

  • 需要的时候引导用户的注视点

  • 将UI画尽可能画在最上面

  • 如果有必要 使用小的或者透明的UI

  • 不要把UI绑定在摄像机上

  • 不要挡住视野或者使人们跳离视觉中心

  • 叙事空间等于好的VR


    HUD法则更新
UI界面

学到的经验

  • 在VR中任何UI都是非常苛刻的
  • 你不能依赖原有的解决方法
  • 外面的世界真精彩啊
  • 人们经常被VR叫绝或者沉浸其中
  • 正是这些挑战让VR游戏更加令人惊叹并且值得的


    经验
案例

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