昨天刚TB,暴走森林公园,4万步差点就给我走死了。而且今天早晨还说有培训,其实内心是抗拒的,但是来了以后发现果然没有白来。今天分享的全都是干货。
单机游戏计费点和网游其实还是有一定区别的,尤其是休闲类型的单机手游,其付费Arpu如果能做至1元就已经非常不错,今天就根据培训分享的单机游戏计费点设计说说我的收获。
1.无论单机还是网游,一定要简化付费流程。能用2步解决的付费一定不要用三步。根据付费漏斗,每减少一个步骤,即可减少付费用户流失。
2.标签引导作用极大,只要有打折活动,或者新版本折扣活动,利用标签引导玩家点击是一种非常好的方式,其实这里说标签指的是很多方面,比如打折活动的红点,数字,叹号,打折枪支小型示意图等,都可以用作为标签。
3.激励视频广告的作用,在我看来在极小的付费地方就能使用,比如刷新商店(单机游戏的商店和网游不同,单机游戏是有付费上限的)这种小额的如果使用人民币付费,可能效果很差,切换为广告付费效果可以提升(可参考铁匠迷情2的商店刷新机制)
4.试玩机制,先让玩家爽一把。其实这个从按键手机的游戏时代就有了,比如设计剧情先让主角拥有最高武器,所有技能,然后主角被XXX打败或者封印,要重新修炼,这个过程就是试玩,先让玩家有期待,然后为了目标去努力。这个机制做的比较成熟的就是LOL的英雄周免,很大情况下可以刺激玩家购买欲望。
5.UI简明扼要,啥打折最好一眼就能从商城外面看到,不要给玩家故弄玄虚,又不是解密游戏,玩家找个计费点还要思考。除了这个,UI界面中的礼包一定要给与玩家反馈,比如还有XX时间过期,还有XX次购买机会,或者恭喜您购买成功。这里有个小技巧。在卖礼包的界面加入一个小额的领取,引导玩家来此界面。(可参考真龙霸业的每日限购礼包的设计)
6.安卓版本价格一定要薄利多销。
7.诱导点击和操作习惯,比如很常见的确定高亮,取消无标示这种。另外可以设置此类计费点,玩家前两次点击免费获得,第三次变为礼包购买形式。
8.礼包内容一定要争取丰富多样,混淆玩家视线,让玩家认为购买礼包是超值的。比如礼包内部可以放一个主道具,剩下的一些金币作为补充。
9.计费点价格一定要符合玩家现,6.10.12.18.切勿天马行空直接来个7元这种。
10.礼包设计上,文案一定不要喧宾夺主,导致玩家注意力不在主道具上,而是被分散开来。
好了,今天先说这些点,以后我学到的东西也会在这里和大家多多交流和分享。如果你有好的想法,请给我留言,我们积极讨论。









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