什么是产品上瘾设计?
“上瘾” 指的是长期地依赖某种行为或是某个东西,在互联网行业里是指产品进入了用户的“习惯区间”;用户对某个产品形成使用习惯后,会对该产品的依赖性增强,对产品的价格敏感度降低,会不断地复用、不断地投入、会乐于分享给更多朋友使用。
如何给产品融入上瘾设计?
产品设计在解决用户需求的同时,与用户的行为习惯和情感状态建立心理联结,使产品进入用户的习惯区间。
只有行为发生的频率足够高,被感知的用途足够多时,才有可能养成习惯。
《上瘾》一书的作者 尼尔·埃亚尔 整理了一个上瘾模型,主要包含以下4步:
1. 触发 2. 行动 3. 多变的酬赏 4. 投入
触发
触发是指促使用户做出某种举动的诱因,分为 外部触发 和 内部触发。
外部触发可以引导用户使用,培养新的习惯;内部触发造就的情感纽带则可以让新用户成为产品的铁杆粉丝。
外部触发主要是指通过视觉、听觉、味觉等外部因素召唤用户采取下一步的行动,减少下一步行动的思考时间,最好是4秒以内,会提高某种行为发展为无意识习惯的可能性。
内部触发是指产品与用户的思想、情感或是已有的常规活动发生亲密关联,当用户认定产品能解决他的情感问题时,该产品就再不需要依赖外部触发。
情感是一种威力强大的触发器,特别是负面情感,比如 厌倦、孤独、困惑、愤怒、寂寞等。负面情感会让人有不适感,用户为了抵消这种不适感会触发某种行为。
行动
行动是指用户在可预知的酬赏时采取的直接行为;福格认为,要使人们行动起来,有3个必要因素 :动机、能力、触发器。
福格行为模型 行为B(Behaviour) = 动机M(Motivation) + 能力A(Ability) + 触发器T(Trigger)
优先解决用户使用产品的能力问题,再增强用户使用产品的动机;不需要思考且操作简单的产品会让用户付出行动,增强用户使用产品的动机会耗费很多精力和成本;解决使用能力的问题就是给产品的操作做减法,减少用户的使用障碍;福格总结了简洁性的6个要素:
1. 时间,完成这项活动所需要的时间
2. 金钱,完成这项活动所需要的经济投入
3. 体力,完成这项活动所需要消耗的体力
4. 脑力,完成这项活动所需要消耗的脑力
5. 社会偏差,用户对该项活动的接受程度,也是 认知偏差
6. 非常规性 ,该项活动与常规活动之间的匹配程度或矛盾程度
多变的酬赏
酬赏是指用户在使用产品时给用户的奖励。在预知会有酬赏的情况下,用户渴望酬赏时产生的迫切感,大脑会因为渴望而形成的紧张感促使用户重复某个动作。酬赏分为 :社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏。
社交酬赏,抑或说社群酬赏,源自我们与他人之间的互动,巩固自己的社交关系,为了让自己觉得被采纳、被认同、受重视、受喜爱等,获得社交联结感,满足感,受人尊重等。用户对社交酬赏及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。
猎物酬赏又叫物质酬赏,是指给用户提供的产品内经济或物质等奖励,是一种付出成果的肯定,激励用户付出更多,同时激发用户的贪欲,攀比心等。
自我酬赏,是指用户在使用产品时,获得的快乐、成就感、满足感等,这些情感会作为内部触发激励用户一直持续下去,但同时必须要让用户始终对产品保持新鲜感。
以下是多变的酬赏的强化形式:
固定比率强化程序,只在尝试预定数量之后才给奖励
可变比率强化程序,奖励会在随时间变化若干次数之后给出
固定时间间隔程序,在预期另一个奖励出现的时间点疯狂的采取新行为
可变时间间隔程序,在保持变化的一段时间后给予奖励,产生了最慢的行为模式
奖励出现规则:相同时间相同位置,不同时间相同位置,相同时间不同位置,不同时间不同位置
投入
通过用户对产品投入时间、精力、数据和金钱 培养“回头客”,常见的“在线存储价值”是其中之一,用户对产品投入的越多,对产品或服务就越重视,对价格敏感度越低;用户付出后会高估自己的劳动成果附加情感价值(宜家效应);物质酬赏也会为用户再次使用产品提供一定的激励。
要让用户先从点滴的小投入开始,在用户获得酬赏心情好时会更乐意投入更多和分享。
上瘾设计的误区
1. 只想着让用户投入,却忽略了用户的动机和能力
2. 产品不能与用户的思想、情感建立联结
3. 用户的投入对用户再次使用产品没有激励作用
4. 无效的用户酬赏,酬赏对用户再次使用产品没有激励作用
上瘾设计的问题
设计用户行为,操控用户情感,在现在的互联网产品里到处体现,这也带来了一些问题,比如 未成年人痴迷游戏,用户在线投入的数据越来越多,但是隐私权没有得到足够的重视等。希望在采用上瘾设计帮助用户更好的解决问题,帮助企业更好发展的同时,能够根据产品属性及目标用户群等解决好上瘾设计带来的负面问题。
关于上瘾设计的理论和可扩展的点非常多,为了给您一个适当的阅读时长和良好的阅读情感,本文就抛砖引玉这么多,希望对您有所启发。
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