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现在除了一些游戏大厂,大部分不属于头部游戏公司都是做某一个垂直领域而出圈的。但是当公司因为该垂直领域发展到一定阶段后,因为领域的游戏品质提升(无论来自大厂的提升还是其他企业的品质提升),而导致整体盘子在向品质更好的游戏倾斜。
那么如果公司不做高品质游戏的话,那么原本的苍蝇腿就会越来越廋。当然公司也可以通过挖掘其他垂直领域来获得更高收入,但就游戏圈而言,最终都是在向更高品质的游戏倾斜。所以如果要往更高梯队走或者在自己熟悉的垂直品类做得更深,更精品,地位才能更稳固。
所以认为做3A游戏应该是往精品游戏公司发展的必经之路。
做什么
如果要分解做3A游戏的哪些方面,哪些方面是重点的话,个人认为会在这几个方面是比较突出的项目方面的内容。
美术:
这个毋庸置疑,美术效果最直接的决定游戏的品质在哪个等级。
比如原画的效果是否能得到市场认可,这方面的测试可以通过多款原画封面的喜好测试来确定。
模型的三角面是否足够(包括角色和场景),是否手机能支撑。贴图是否合理,是否按照pbr流程实现。这些都需要和ta甚至和引擎开发一起确定。
动作是否需要动捕设备来增加真实感。
技术美术:
要达到游戏的画质正确(无论静态或动态光照)就必须要有ta的支持,是包括一些绚丽的过场或后处理。ta在游戏行业现在变得越来越重要,但合格的ta在中国还是比较少,所以基本需要重或自己培养,这就是另一个话题了。基本说的是偏美术的技术美术。
引擎:
引擎团队对图形的处理是很关键的,从技术来说也是很难的,有些公司的引擎团队还会上百人的规模,这主要是引擎要自己做的话有几个难度。
第一是实现的细节多,比如抗锯齿,全局光照的数据结构,不同机型的图形处理,lod等,都要自己实现。
第二是实现复杂,提到全局光照就知道这方面的实现难度,核心难度还是间接光照,怎么通过计算机可以接受的方式来制作现实中的积分出来的每个点的光照颜色,这一直是业界需要不断突破的技术。
策划:
对策划来说并不是跟其他游戏的思路没差别。
文案要参考真实世界或真实故事来做,每个过程都能设计合理并在后面的结局能跟前面呼应(当然也是要跟关卡策划合作完成的)。
数值来说一直对游戏的节奏很重要,对3a游戏更高标准在于3a游戏给玩家的操作越自由那么数值要考虑的情况就越多,避免一些路径会让游戏崩塌。
表现策划也很重要,主要在于一些真实的还原,比如枪的后坐力设计,高处跳下的角色腿部弯曲程度,当然这些也可以跟数值策划一起完成。
怎么做
到怎么做这个环节第一个关键是游戏引擎的选择,市面上比较知名的3的引擎是unity和ue。
如果用unity,那么关键要做的是加内容实现,比如全局光照之类,渲染效果之类。也就是需要一个引擎团队在unity引擎基础上做,或者直接更换unity的引擎为你引擎团队实现的引擎。这样的好处就是引擎是自己的,想怎么改就怎么改,而且减少了不必要的东西。像天涯明月刀就是用了unity跨平台的能力以及unity的工作流而更换了他的图形相关的实现。
另一个就是用ue实现,ue中本身集成了大量绚丽的光照效果,基本上你想要的效果ue都有,更甚至在于ue5的lumen和nanite技术更是让人惊叹。但是ue的大量实现都是针对主机而实现的,并不适用于手机,因为它原本就是一个做主机游戏的公司的引擎。当然按照ue说会对手游做一些优化,但也是需要一定时间。所以他的效果如果要用,也是需要一个引擎团队来决定是否可用,并且是否可以改造来适应手游。但比自己重新实现会有一定优势,优势在于他的引擎架构本身验证过并且实现效果也验证过。
当然还可以完全自研引擎来实现高品质效果,这条路就更深更难,投入的成本也是最好的,但他是最利于开发高品质游戏的,并且你的引擎不公开的话,很多核心技术都会是你自己的,也可能只有你能做到即高效又好看的效果,前提当然是你有这方面的人才。
对于游戏团队的引擎选择,就要看我们的团队目标和引擎是否吻合,并且我们游戏团队的规模。
难点风险
难点和风险基本在于技术实现上,你的效果是不是正确的,好不好看是最直接的风险。你的游戏上线后会有人对比你的效果和其他同品类的效果,如果你的效果不好,那么反而会得不偿失,花了大力气反而没有别人不做3a的2d效果好。对于玩家来说,他关注的是你的效果好不好看,游戏节奏好不好,不会在乎你花了多大力气做的只能达到80分的效果,玩家只认可更好玩的游戏。所以对于从业人员来说这些不是我们的借口!
总结:
开发3A游戏是公司往精品游戏公司发展的必经之路,也是未来能吸引玩家的重要法宝。当然同时,开发3a游戏是要有漫长的开发时间以及大量的资金投入的,我们要做好这方面的准备,积极部署和研究相关技术或方案,一步一步接近精品游戏!
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