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OpenGL--- (六)OpenGL中的向量、矩阵

OpenGL--- (六)OpenGL中的向量、矩阵

作者: 阿木小丸子 | 来源:发表于2020-08-19 11:31 被阅读0次

向量

  • 在3D笛卡尔坐标系中,基本上一个顶点就是XYZ坐标空间上的一个位置,而在空间中给定的一个位置恰恰是由一个单独的XYZ定义的。而这样的XYZ就是向量。在数学思维中,一个顶点也就是一个向量。
向量长度(向量的模)计算公式: 计算公式.png

在X轴上的向量(1,0,0),向量的长度为1,我们称长度为1的向量为单位向量。
如果一个向量不是单位向量,而我们把它缩放到1,这个过程叫标准化。那么将一个向量进行标准化,也就是将它缩放成1,也叫做单位化向量。

OpenGL中的向量:
  • OpenGL中向量的表示有两种方式:三维、四维。如下所示:


  • 关于向量点乘和叉乘对应API汇总:


向量点乘(dot product)
  • 点乘只能发生在两个向量之间。且点乘时,两向量必须是单位向量,如果不是,需要将向量进行单位化后,再点乘。

如何进行单位化?
(x / |xyz|, y / |xyz|, z / |xyz|);
使⽤一个非零向量除以它的模(向量的⻓度), 就可以得到方向相同的单位向量

  • 点乘得到的是两个向量之间的夹角的余弦值 即 cosα,范围在[-1, 1]之间,是一个标量

标量:只有大小,例如:1,12,13等

点乘.png

OpenGL中针对相应点乘,提供了两个函数:

  • m3dDotProduct3:获得2个向量量之间的点乘结果,即余弦值 = cosα
  • m3dGetAngleBetweenVector3:获取2个向量之间夹⻆的角度,即α = arccos(余弦值)
向量叉乘(cross product)
  • 两个向量之间叉乘得到结果同样是一个向量,且该向量垂直于两个向量所构成的平面
  • 由于结果与两向量构成平面垂直,也可以理解为得到的结果是该平面的法线


    差乘.png

OpenGL中针对向量叉乘也提供了对应的API:

  • m3dCrossProduct3:获得2个向量之间的叉乘结果得到一个新的向量

矩阵

单位矩阵
  • 主对角线上数据都是1,其余元素都是0,即为单元矩阵
  • 向量 X 单元矩阵 = 向量 X 1,不会发生任何变化
  • 向量与单元矩阵相乘的前提是:向量的列数 == 单元矩阵的行数
矩阵分类
  • 行优先矩阵:一行一行读取
  • 列优先矩阵:一列一列读取
  • 两者的关系为:行优先矩阵经过转置 即可的到列优先矩阵


矩阵的点乘
  • 矩阵可以进行点乘的前提:两个矩阵的行列数相等
  • 矩阵A · 矩阵B = 矩阵C
    -规则: 矩阵A的第一个元素与矩阵B的第一个元素的乘积 = 矩阵C的第一个元素


矩阵的叉乘
  • 矩阵可以进行叉乘的前提:第一个矩阵的列数 = 第二个矩阵的行数
  • 矩阵A X 矩阵B = 矩阵C
    -规则:矩阵A第一行与矩阵B第一列对应元素乘积的综合 = 矩阵C的第一个元素


OpenGL中的矩阵
  • OpenGL中单位矩阵有3种初始化方法
    1、通过GLFloat定义一个一维数组

    2、通过M3DMatrix44f创建一个单元矩阵

    3、通过方法m3dLoadIdentity44f创建单元矩阵
void m3dLoadIdentity44f(M3DMatrix44f m);
  • OpenGL中,使用较多的矩阵都是一维数组创建的,且规定使用以列为主的矩阵排序。
  • OpenGL中的矩阵都是4x4的,每一列都是由4个元素组成的向量

第一列表示x轴方向
第二列表示y轴方向
第三列表示z轴方向
第四列表示交换位置
列向量进行了特殊的标注,表示这是以列为主的矩阵,主要体现为矩阵的最后一行都是0,只有最后一个元素为1


理解OpenGL中的矩阵相乘

数学角度

  • 数学中为了方便计算,都是以行矩阵为标准,从左到右的顺序进行计算,所以在数学中,顶点将以行向量的方式表示。
  • 在数学角度理解mvp矩阵的计算,由于顶点是行向量,要满足矩阵相乘的规定条件(即叉乘的前提),必须将mvp矩阵放在右边,属于右乘。

顶点向量 = V_local * M_model * M_view * M_pro
顶点向量 = 顶点 * 模型矩阵 * 观察矩阵 * 投影矩阵


OpenGL矩阵堆栈中矩阵相乘源码分析

从OpenGL矩阵堆栈中矩阵相乘源码分析,主要有以下3步:
1、从栈顶获取栈顶矩阵,复制到mTemp
2、将栈顶矩阵 mTemp 左乘 mMatrix
3、将结果放回栈顶,覆盖栈顶矩阵


而我们在观察者不动、物体动的观察方式中,根据之前Demo代码可知


  • ChangeSize函数中,得到投影矩阵,将投影矩阵压入投影矩阵堆栈栈顶,并与模型视图矩阵栈顶相乘,将结果覆盖栈顶,即 投影矩阵 * 单元矩阵 = 投影矩阵
  • RenderScene函数中,将栈顶矩阵copy一份,然后将观察者矩阵与模型视图矩阵堆栈栈顶相乘,其结果覆盖栈顶矩阵,即投影矩阵 * 视图矩阵 = 视图投影矩阵
  • 得到模型矩阵,将模型矩阵与栈顶矩阵相乘,其结果覆盖栈顶矩阵,即 栈顶 = 模型视图投影矩阵



    由此可知,在实际的代码中,mvp矩阵的计算顺序是pvm,最后再将mvp矩阵与顶点矩阵相乘,得到物体变换后的顶点和位置。

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