该说不说

作者: 考拉今天快乐 | 来源:发表于2023-10-02 23:04 被阅读0次

郑重声明:文章系原创首发,文责自负。

有人说,游戏不能提供任何情感价值,长期玩游戏的人,情感趋于冷漠,价值观生命观可能发生潜移默化的改变。

真的如此吗?该说不说,一提到玩游戏,大多数的人第一反应想必是“不务正业、游手好闲”的代名词。那么,学生“玩游戏”这一行为真的一点好处都没有吗?我们又该怎么看待学生群体“玩游戏”呢?

有人认为,对于学生,游戏这个娱乐窗口应该完全关闭掉,“碰都不许碰。”这么认为的直接动机,在我看来应该是“耽误影响学习”。毕竟学习,才是学生的本职工作,玩游戏最多只是完成学习任务之余“消遣、放松”的一种手段而已。他们担心的事情是,学生分不清主次关系,玩游戏玩着玩着就忽略了学习,久而久之学业荒废,对前途产生不利影响。

更重要的一点,部分家长担心玩游戏会影响学生的三观。毕竟现在的游戏品质良莠不齐,里面可能存在一定的暴力、血腥因素;同时学生的三观又处于构建状态,一旦不能形成正确的三观,将会对他们未来的一生将产生长期的负面熏陶。事关三观,绝无小事;这可能是家长们对游戏持反对态度的另一个原因。

例如,在某些游戏中,角色死亡后可以反复重生。家长也许就会质疑:你们学生是不是玩个游戏连生命安全也不重视了,生命的价值也不敬畏了?

最后,玩游戏这一行为究竟能提供多少精神价值?例如一款游戏,它既不能给你提供有效的“间接的情感经验”,你又不能从中获取“直接的情感共鸣”。换而言之,这款游戏虽然没有什么不良引导,但是你从中获取的情感价值回报也不高。由于“精神情感”这一概念的虚拟性和不可见性,你并不会很容易就判断出一个事物的精神价值孰高孰低。

那么,是不是学生都不应当玩游戏,游戏应该被全面禁止呢?当然不是这样。

首先,作为学生,他们最重要的使命就是学习,为自己找更好的出路。这也不可避免地使他们背上了沉重的压力。而游戏作为最廉价,最容易开展的娱乐方式,使得学生的压力有了一个宣泄的出口,快乐也随着通关后的成就感而来。

学生的学业不可能一帆风顺,那就必然会存在挫折和低谷。此时,游戏就能够扮演“精神支柱”的角色,使得学生能暂时“遗忘”挫败感,重新找到前进的动力。设想一个学生,他在学校处处碰壁,此时他急需一个能使他找回成就感的事物,而一局组团对决的胜利就很可能达到这个目的。

然而,游戏不是最终的目标,只是中间的手段。所以“玩游戏”只能暂时地成为精神依托,而要指望长时间依赖“玩游戏”来实现存在价值,那就是回避问题,是不可能解决问题的。所以,依靠游戏只是这种学生的一种心理防御机制,不能直切要害解决问题。他们必然需要更优的“精神支柱”,就是理想信念。至于树立理想信念,就绕不开自控自律了。

既然游戏是一个两面性的事物,那么就应当“取其精华,去其糟粕”。人,是活在现实世界中的,这就决定了人的精神不可能脱离现实世界而存在,终究还是得从虚拟世界回归现实。这就需要我们分清游戏世界和现实世界,同时养成自控自律的习惯,以防过分沉迷于游戏中。在此基础上,明确自己的目标和规划,找到一个稳定可靠的“精神支柱”,才能找到自己的社会价值,实现个人价值和社会价值互促共赢的结果。

综上,对于学生“玩游戏”,既不能武断地“一棒子打死”,也不能纵容自己沉溺其中。要找到学习和游戏的平衡点,健康游戏,健康学习。如果能变兴趣为动力,从被动的游戏受控者,变为主动的控制游戏者,可能才真正进入了自控自律的成长通道吧。

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