模式
- 模式是规则的一个分支,对于微交互来说要尽量少用。因为它会导致错误,在模式处于不可见状态的情况下,出错概率更高
- 模式最主要的目的是执行一种不常用的动作,这种动作可能会妨碍微交互达成其主要目的,常见的模式是设置
设计模式的注意事项
- 如果必须设计一种模式,对微交互而言,最好能给它设计一个屏幕(前提是有屏幕),让用户清楚知道自己进入了一个不同的模式,而不是处于不熟悉的状态
- 用户进入新模式后再返回之前的模式时,会希望回到自己离开时的状态
弹簧模式和一次性模式
如果切换到另一个模式就是为了执行一个简单的操作,那会令人讨厌。弹簧模式和一次性模式是微交互模式的变体,这两种模式都不会让用户感觉自己被所在一个未知模式里。
弹簧模式
只在用户按下按键或按住鼠标不放的情况下才会激活,用户一旦停止动作,模式就会消失。
- 价值在于用户很少会忘记自己处在不同的模式里
- 缺点是不适合费时的操作或复杂的输入
- 弹簧模式最好少用,主要适合设备和家电产品
- 可以把用户引导到微交互的不可见触发器
一次性模式
指在用户发起模式时,模式持续时间与动作执行时间相等,动作结束,模式就结束。
- 适合快速的任务切换或上下文工具
- 可用在手势或语音微交互中
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