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【学习笔记|增长黑客】速读《增长黑客》:小成本大跃进从0到1的故

【学习笔记|增长黑客】速读《增长黑客》:小成本大跃进从0到1的故

作者: 追风的V姐 | 来源:发表于2017-05-07 16:53 被阅读236次

>>阅读时长:6-8小时

>>推荐理由

一周内从三个线上线下渠道听到《增长黑客》这本书的推荐。三是个很敏感的分界线,任何商品从我信任的渠道在短期内连续攻我三次,必然无法经其诱惑,迅速下手。

增长黑客是一个新的概念,新的人群,新的产品方向。增长黑客致力于用效率更高成本更低的方式长效地去推动产品增长。书中提到很多成功案例,大多使用短平快的手段去促使曝光量、用户规模和收入的增长,有许多值得产品、运营学习的地方。

作者简介就不贴了,随便一搜就有。提一下,本书作者范冰先生,看了下履历是一位精通产品、开发、运营的牛人,另外,擅长文案,嗯否则也不能写书嘛。

>>《增长黑客》部分笔记和理解

一、关于增长黑客

增长黑客起篇部分主要是从增长黑客的概念、他们的作用、如何做一个成功的增长黑客来阐述。我对概念部分做了如下摘录:

1.增长黑客的概念

增长黑客们试图用更聪明的方式解答产品得以增长的奥秘,并使之成为助力产品增长的长效机制。

2.增长黑客的作用

增长黑客是企业发展的助推者,增长黑客必须真正懂得产品的核心价值,能用最简单的语言描述这个产品是什么,解决什么问题,在此基础上清晰定位有关增长的问题,并寻求解答。

作者提到AARRR转化漏斗模型,几乎是每位运营同志关心的全部,随着产品的生命周期,从新生产品到增长期到平缓期到衰落期,新用户的引入、激活、用户分层留存,商业模式的建立和增长,以及穿插在其中的如何在自传播和他传播(用户)过程中助力产品获得增长。

AARRR模型:获取用户>>激活用户>>提高留存>>增加收入>>传播推荐

3.合格增长黑客的特质

+ 基于互联网时代,数据获取更为容易。从很大程度上来说,数据反馈代表的是用户的需求和痛点所在。(数据为王)

-常用工具箱

-Google Analytics:面向基础数据及流量来源

-Mixpanel & Kissmetrics:行为分析

-UserCycle:专注于一个指标,该工具可以帮助指标的辅助提升

-Customer.io:产品生命周期

-Optimize.ly:A/B Test利器

-Basecamp:项目管理软件

+ 目标的专注代表了意志力和执行力,专注于工作目标,推动工作的开展。不要在意自尊什么。(专注目标)

+ 互联网时代的细节代表的是服务的品质。细节是给用户营造良好的销售环境和推动用户最终消费决策的关键细节。(关注细节)

+ 这没啥说的吧,大部分对外推广的工作都需要创意。因为人们总是对于新鲜的有趣的事物充满了好奇。(富于创意)

+ 这点比较重要,也是我目前比较缺乏的。互联网世界最基本的需求是对信息的收集、对生产生活资料的获取、与他人的沟通交流。对公司内部包括对行业内部的最新技术,新的运营营销手段,新的热点信息都需要做到信息通透,可以在第一时间对自己的产品做出最快速的反应。(信息通透)

二、关于用户新增

新增部分只摘录了两段,第一段比较适合产品起步阶段在做产品阐述/宣传文案时的发言顺序;第二段是滴滴打车做新增的案例,这个手段目前也是用烂掉的一个点了。

1.关于宣传文案的谋篇布局

顺序:简要概述>>话题事件>>核心特色>>主要功能>>团队访谈>>未来计划>>有奖活动>>转化引导

首先简要概述你的目标产品,然后通过最近热点和话题事件进行过渡,聊到产品的特色亮点,为什么这个产品值得拥有。接着对产品的主要功能进行简单介绍,简单介绍一下自己的团队(如都是年轻人呀都是逗逼呀给自己团队打个标签)和发展计划,如果你的用户的注意力已经被你吸引到这里时已经成功了大半,你需要最后一击吸引用户来下载安装你的产品,这时适时的一个活动刺激一下用户,就可以大致敲定形成转化引导。

2.滴滴打车案例

滴滴最早做用户端的新增通过种子用户一键分享到朋友圈/微信,分享打车红包来做的,引来了很多潜在用户,并且增加了种子用户的参与感与荣耀感。

三、关于用户留存

互联网行业有句话叫“一鸟在手,胜过双鸟在林”,说的就是用户留存。根据美国贝恩公司的调查,在商业社会中5%的客户留存率增长意味着公司利润30%的增长,而把产品卖给老客户的概率是卖给新客户的3倍。

针对留存章节对于留存的一些理解和操作策略还是非常有借鉴意义的。

1.关于留存的释疑

+ 留存数据到达多少才是好的

我们都知道在进行渠道投放的时候,需要监控次日留存数据情况,有时候撒网式投放很多渠道不如选择一些留存率高的优质渠道进行投放。

不同类型的工具的留存一定是不同的,一般来说留存率最高的三种类型的产品为:资讯阅读、社交沟通、系统工具,衡量的标准是四个月后的留存达10%。比如电商产品的月留存达到20%-30%就还行,然而社交网站的月留存必须要高于80%。在游戏界有个40-20-10法则,如果你想让游戏的DAU超过100万,新用户次日留存大于40%,7日留存、30日留存分别大于20%、10%。

+ 次日留存&7日留存&30日留存各自的含义和作用

-次日留存考量的是产品的品质和渠道的优劣

-7日留存代表的是用户完整体验产品后的去留

-30留存可以看出产品版本迭代的稳定性(我想这里的基础是指敏捷管理中的三周一迭代,所以从30日留存可以看迭代的稳定性),自己判断产品演进方向的合理性

+ 为什么游戏的留存率特别高

在《游戏改变世界》一书中曾提过,游戏的四大决定性特征使游戏的整体用户留存率高,当然这是必须的,否则产品就要死翘翘了。

-目标:玩家努力可达成的具体结果

-规则:为如何实现目标做出限制,推动玩家探索从未有过的可能性

-反馈系统:反映目标距离多远,承诺给用户实现目标是可及的

-自愿参与

在本书后阶段的几个成功的实体案例中都能够看到目标、规则、反馈系统及自愿参与这四个点的痕迹。后文中会有一些简单梳理。

2.增长留存的策略分享

+ EMD唤醒用户策略(适合邮箱注册的产品)

同样是通过EDM的工作,在《增长黑客》的首页,作者就提到了早先的hotmail的EDM新增策略,当时hotmail在每一封用Hotmail发出的邮件末尾签名处,增加了一行附言“我爱你。快来HOTMAIL申请你的免费邮箱。”在早期,I LOVE U如此柔软的语句为HOTMAIL带来很多潜在用户。

就EDM来唤醒流失用户,增加留存率的邮件中可以给用户提供这些信息:

-提供奖励是非常常见的一种做法,如消费折扣、VIP特权、免运费、购物卡等;

-告知产品进展,有些产品有新的功能对用户开放啦,可以对用户起到告知;

-个性化推荐,如果产品对于用户有较高的画像,了解用户的消费偏好,可以针对性的进行一些个性化的推荐;

-用户社交互动提示,社交类的APP如果有其他用户私信、评论了该用户的某个状态、分享或原创信息,则可以通过EDM方式提醒用户有人关注他了。

+ 应用内消息推送通知

现在应用内消息推送说实话是比较烂大街了,不能说是个很有特色但是必须的一个留存方式吧,消息推送也分很多种哦,可以看下:

-推送授权(请注意IOS因为首次推送可关闭,打开率较低)

-徽章通知(对说的没错,就是难过死处女座的应用ICON上点不掉那个12345)

-本地通知(不需要联网的本地通知哦,如keep每天都会定点推送提醒你可以动一动了)

-地理围栏通知(当你到达产品覆盖区域时,给用户推送)

-图片推送&表情文字(为了区别你们家的推送和别家不同,可以适当在推送中使用图片和Emoji的表情)

+有损服务(这个策略对于产品的限制性较高)

-有损服务的概念是指可以输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他方面(速度、稳定性、成功执行的几率)的优化。

-这个点字面上无法理解,所以举个栗子,小米为了服务器的稳定性以及不可言明的稀缺性心理,每次限量开放产品抢购的时候,用户会蜂拥排队哦~

+ 交叉补贴策略

交叉补贴策略书里举例了一个实体案例,我今天恰好看到了一个互联网的案例。

-概念:交叉补贴策略的思路是通过有意识地以优惠甚至亏本的价格出售一种产品(称为“优惠产品”),从而达到促进另一种盈利更多的产品(称为“盈利产品”)。

-实体案例:吉利剃须刀每次贩卖的时候都能看到刀身和刀体配合一起售卖,但是只收剃刀的费用哦,刀身是免费的哦~

-互联网案例:今天网上看到当初《经济学人》在对外售卖时,只有电子杂志1年订阅和实体杂志1年订阅两个价格,电子杂志的价格比实体杂志价格低很多,用户当然选择电子杂志订阅更多。后来《经济学人》默默地在两个销售品类中增加了一个“电子版+实体版”,价格和实体版的一致,那用户感知就不同啦,用户就认为自己一样的价格,两个版本都可以看,商家怎么那么笨,那自己就赚到了也,所以有时候用户在下消费决策时候是需要运营在细节上琢磨琢磨,促进用户最终完成订购的。(越来越觉得自己不会被营销策略骗了,为广告方抹泪丫丫~)

四、关于病毒传播

非常喜欢最后这个章节,为什么呢?因为病毒传播不就是那个别人家的爆款故事吗,永远都想学习别家到底怎么做到的呢,在这个章节中有特别多的关于病毒传播的案例,我自己整理了两个我比较喜欢的案例。

1.关于病毒传播的一些指标理解

+ 衡量病毒传播的两大核心指标:K因子和病毒循环周期

+ K因子是什么呢?是评判病毒传播的覆盖面。K因子=感染率*转化率,感染率是用户向他人传播产品的程度,病毒循环周期是指被感染用户转化成新用户的比例

+ 病毒循环周期肯定是越短越好啦,是指从用户发出邀请到新用户完成转化(如点击阅读、注册、消费的行为)所花费的时间。

+ 产品体外病毒循环做的要好,需要做到三点:有创意+尽可能延长生命周期+产品契合度高。一般来说病毒的周期为三五天,长一些两周。

2.病毒传播中的用户心理

用户心理这块的案例书中分享的是很不错的,不做赘述,列举一下有哪些心理可以在做病毒传播过程中抓取出来的:

+ 喜爱:这是废话哦

+ 逐利:用一些用户喜欢的小优惠啥的

+ 互惠:比如一些分享送xx,又帮助产品拉潜在用户,又能让用户获取小利益

+ 求助:某个小游戏用户无法通关的时候,可以通过分享求助的过程来完成

+ 炫耀:就像支付宝年度账户分享

+ 稀缺:诸如逻辑思维的老罗卖20年的年度演讲票,限量的哦,是限量抢购的哦~我看都没看着就没了呢~

+ 害怕失去或错过:比如工具类的APP有个新功能上线,分享或者购买才能解锁。用户会选择购买吗?也许吧,但也有人会选择分享吧,对吗?

+ 懒惰:嗯,这也没什么好说了。交互最重要一点就是产品简单好用嘛,就是为了让用户的懒起来。

3.两款产品的病毒传播完整案例分享

“云诺网盘”的案例就是借鉴了游戏的元素,且在传播方案上比较出彩;“外卖库”的案例的亮点在于上线前的SEO优化,太强悍了,当然同样作为病毒传播的案例,过硬的传播素质必不可少。我对这两个案例画了简单的草图,就贴在下面,不再做整理啦。

第一款:云诺网盘 第二款:外卖库

很感谢范冰先生写的这本书,有趣易懂,让我受益匪浅。最后用一段乔布斯的话结束这篇速读吧,“你不可能从现在预测到未来,只有回头看时,才会发现事物之间的联系。所以你必须相信,那些生命中的点点滴滴,将会在你未来的生命里,以某种方式串联起来。你必须始终相信一些东西——你的勇气、宿命、生活、因缘随便什么,它们将给你追寻内心真正所想的自信,带你走离平凡,变得与众不同。”

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