游戏化

作者: 闭眼卖布 | 来源:发表于2016-11-08 18:49 被阅读120次

游戏化这个概念是2002年的时候由Nick Pelling提出来的,但是直到2010年才开始慢慢火起来,接着就成为了2011年的GDC(Game Developers Conference)的一个热词。基本概念就是将游戏的思维和游戏的机制应用到非游戏场景中,进而起到吸引用户,引导并改变用户行为的效果。游戏化的概念可以说是将生活中一类事情提炼到理论层面,比如说公司里每月的销售业绩评比,会员制积分兑换,商店里买10送1等等。然后再从理论的层面实践到应用层面。

应用

游戏化可以应用的领域很广,管理、医疗、社交、教育、金融等,只要脑洞够大,有创意,会有很多意向不到的应用场景。比如最近正好看到了几个很有意思的应用,Quest,一个RPG游戏类型的todo list,每完成一个任务,自动打怪升级得装备;Forest,番茄工作法的另类实践,治疗低头族老爱玩手机没法专注做事情的问题,可以自己设定种一棵树的时间,如果在这个时间内,关闭种树页面开了别的页面,树就会死亡,时间久了可以看到自己种的森林;

设计

不管是在什么领域的应用,游戏化的设计都围绕着两个核心:1. 让用户开始玩,2. 让用户不断的继续玩。第一点关于游戏化的动机,为什么用户想玩?有利益,有兴趣,有乐趣。第二点强调的是即使反馈,在用户做完一次操作后,或者一段时间的操作后,系统会有反馈来促进用户继续玩。最主要反馈的形式是奖励。奖励的形式有很多种,可以是实物奖励,比如优满分给竞技获胜的人奖励手表等物品,也可以是虚拟的奖励,比如文字上“你真棒”,“你击败了全国80%的用户”;可以是用户预期内的奖励,也可以是用户预期之外的奖励。奖励的时间也需要讲究,可以是连续不断,特定时间或者完成特定任务有的奖励,可以是随机的意料之外的奖励,通常用户在完成特定任务或者在特定时间会得到预期内的奖励会,比如Forest种树,每成功种一棵树,会奖励10虚拟币;而预期外的奖励通常比较随机,比如Quest完成任务会给装备,但给的装备事比较随机的。围绕着着两个核心,可以遵循Cousera Gamification课程里提到的六个步骤进行设计:

  1. 定义目标,通过游戏化想要取得什么样的成果
  2. 用户行为分析,希望在游戏化的过程中做什么
  3. 了解用户,了解用户的背景,教育水平,经济能力等,最重要的是了解什么能激励他们
  4. 设计反馈机制,用户的参与循环和成长循环。参与循环指的是用户在每完成一次操作后,系统进行反馈,反馈激励用户进行下一次操作,比如AngryBird在每过完一关后,都会有星级评分和奖励。成长循环指的是整体游戏设计上的在从简单到困难的整体过程中,难易相结合,将大的“任务”拆分成用户可执行的小任务,比如游戏里先练级再打boss,打完boss之后等级提高,打高级的怪,再打boss
  5. 考虑游戏的乐趣,游戏化很重要的一点就是乐趣,其它的设计不论是简单还是复杂,都必须要有趣。有趣的游戏化产品用户才会自发的玩
  6. 选择合适的游戏化工具

说到游戏化工具,课程里也有相对比较全面的概括,从低到高可以分为三层:

  1. 具体的游戏化元素:成就,角色,徽章,打boss,物品收集,战斗,解锁内容,礼包,排行榜,等级,分数,社交图谱,组队,虚拟货物
  2. 游戏机制,能够不断促进用户操作的元素:困难的挑战,随机的奖励,用户之间的合作和竞争,反馈,奖励,获得资源,买卖交易,获胜
  3. 游戏架构:游戏有哪些限制,故事线,用户成长历程,游戏内社会关系

这些游戏工具或者说游戏元素并不是用的越多越好,不同类型的游戏对不同的元素进行合理的选择与应用,才能达到最好的效果。而游戏的设计里需要化很大时间思考或者测试的就是什么样的元素用户会喜欢,能够给用户提供好的用户体验,并且最适合这个游戏。

应用前考量
并不是所有的领域,所有用户的问题,行为的改变都适合用游戏化。需要考量几个问题:

  1. 游戏化是否能够给用户提供足够的动力?
  2. 游戏化里提供给用户的反馈是否是有意义的?用户是否会感兴趣?
  3. 整个过程能用游戏化的模型来定义吗?
  4. 游戏化的应用会与现实生活中的其它激励机制相矛盾吗?

考虑因素
除了以上讲的这些,游戏化的应用中还有一些要考虑的因素。

  1. 不是所有的奖励都是有用的,有些奖励会减少用户内在的动力而过于依赖于外在的奖励。实物奖励会比虚拟奖励副作用大,意料外的奖励比意料中的奖励有效果。
  2. 排行榜在起到促进作用的同时,可能会有副作用。通常在90%位置的人会被激励,相差太悬殊会有反激励作用。所以可以适当针对玩家个性化排行榜,显示和他们差不多的人的排名。
  3. 以用户为核心,站在玩家的角度进行设计开发。
  4. 难易程度与激励的强弱程度成正相关关系,越难的部分,需要越强的激励。
  5. 不论什么样的应用场景,在设计过程中都必须牢记游戏化的目的,不能逐末忘本。

以上是这阶段游戏化学习的一些总结,主要学习材料是Coursera的Gamification课程,其它零零散散读了些文章。

Coursera Gamification: https://www.coursera.org/learn/gamification/home/info
很有意思的几个游戏化应用:http://sspai.com/28395

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