发表时间:2012.11.19
看到《笑傲江湖OL》的新视频是在昨天。这个视频展示了几个新的内容:福州城场景、轻功、副本和PVP四个内容,同时也有捏脸系统的展示,这前后的时间加起来我足足看了3个多小时。
整体上来说,笑傲OL有些令我失望,画面的特效和渲染只占一小部分,关键是通过这个视频,我担心了很多,直到今天的现在,我有一些问题很困惑。比如画面的真实度、细腻度(这个是次要的),还有战斗系统。
现在看来,笑傲OL视频的宣传似乎出了些问题,比如在当初,宣传了资料片第一章:神教崛起,第二章:决战江湖。然后呢,就是一点一点的宣传了华山派、五毒教等。但是这前后有些乱套以至于逻辑混乱。爆料爆的前画不对后面,这整体让我很窘困不已。这样的宣传恨我的感觉就是“不清楚他们到底在干什么??!!!”
然后宣传了命格系统,这个系统更让我看不太懂,但是要让我把它当作电影看的话,或许还有点内涵,但是,如果要用一个”游戏的内容”来表现“命格”,恐怕这个有点困难,而事实呢,单凭那个游戏宣传来讲,确实看的云里雾里的。
我似乎察觉到一些,其实画面这东西,到目前为止,我个人认为这和龙剑OL足以媲美了,我不是说比较的意思。而是感受。到了现在,笑傲的团队所应做的是将游戏内涵表现在游戏的体验中,将一些武侠的内涵表现的让玩家乐在心中,而不是一再“执着”画面和打斗的部分,因为这部分应该快结束吧!(个人的牢骚)
一个像笑傲OL的游戏,是有很多游戏体验的,而战斗只能占一个游戏的几分之几,这或许现在有些胡说罢了!但是谁也不是PK达人,都有着一进游戏,战斗就是所有的思想吧!即便是玩游戏的角色行为吧!(十分的牢骚)
所以,我个人认为一个MMORPG,特别是国内的,最大的制作困难是——将一些和战斗一样具有内涵和有趣的东西展现的玩家面前。
比如:
琴棋书画系统,说到这个系统,很多制作方大不了把这个系统做的和《剑网三》的考试系统做的有些相似;
任务系统,这实在令我讨厌不已,我还想问问,有多少玩家会很“勤奋”的老盯着任务面板看来看去,它是电子书吗?笑话!!这是文案策划的问题吗?不是!!!在这方面要独树一帜,需要一种新的机制和引擎系统——这是一个游戏的老病根了,所有被称得上是“有趣”的玩法,竟然完完全全脱离不了,战斗,这不得不让我感叹不已!!这话的意思不是说,武侠游戏就离不开打斗,离不开“有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有厮杀”。(万分牢骚)
昨天晚上我看了很长时间的《刀剑2》宣传视频,那个视频的战斗似乎很暴力,但是那个场景和画面,的确把武侠的气氛表现的很浓重,这让我联想起武侠世界那些.......,虽说是游戏画面不是非常优秀,但是这不会影响我对这款游戏的评价。
对于笑傲OL,我很想说,制作团队很辛苦,他们日日夜夜的努力奋进,说大了,就是要和韩国游戏有一竞争力,用笑傲OL来激发中国的其他公司的游戏品质和口碑;说小一点,让每一个游戏玩家体验很棒的游戏,不再为了等待国外游戏的测试而苦恼万分。 但是,话又说回来,笑傲江湖OL毕竟是一款不错的游戏。用政治军事的角度来说,它不是“原子弹和氢弹”,可以让全国13多亿人有所期待,让其他“列强国家”为之退避万舍;用历史来审视,中国游戏仍在“进步”,羽翼未锋芒,笑傲OL改写不了WOW的传奇和奇迹,同时,暂时的超越某游戏仍只是一个未知;用文化来说,笑傲OL所能承载的,只是“武侠”这一小的主题,孔子都“走”到了非洲18个国家,而“武侠”却还只是在大陆中原流浪着。
很多人都说,国产的游戏和国外的游戏很像,总是很像,对于这样的话,我看未必,因为不管是国内的游戏,还是国外的游戏,都不是在走“大同”的思想路线吗?











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