动画模块
- 格式:
1.animation-name: asd;(取值是自己命名,告诉系统需要执行哪个动画) 
@keyframes lnj { from{ } to{ } }
(告诉系统我们需要自己创建一个名称叫做lnj的动画)
3.animation-duration: 3s;(告诉系统动画持续的时长)
- 其他属性
 - animation-delay: 2s;(告诉系统多少秒之后开始执行动画)
 - animation-timing-function: linear;(匀速)(告诉系统动画执行的运行速度)
 - animation-iteration-count: 3;(告诉系统动画需要执行几次)
 - animation-direction: alternate;(告诉系统是否需要执行往返动画)
- normal, 默认的取值, 执行完一次之后回到起点继续执行下一次
 - alternate, 往返动画, 执行完一次之后往回执行下一次
 
 - animation-play-state: paused;(告诉系统当前动画是否需要暂停)(放在:hover里使用)
 - 取值:
running: 执行动画
paused: 暂停动画 - 过渡和动画之间的异同:
 - 不同点:
- 过渡必须人为的触发才会执行动画
 - 动画不需要人为的触发就可以执行动画
 
 - 相同点
- 过渡和动画都是用来给元素添加动画的
 - 过渡和动画都是系统新增的一些属性
 - 过渡和动画都需要满足三要素才会有动画效果
 
 
通过我们的观察, 动画是有一定的状态的
1.等待状态
2.执行状态
3.结束状态
- animation-fill-mode作用:
 - 指定动画等待状态和结束状态的样式
 - 取值:
none: 不做任何改变
forwards: 让元素结束状态保持动画最后一帧的样式
backwards: 让元素等待状态的时候显示动画第一帧的样式
both: 让元素等待状态显示动画第一帧的样式, 让元素结束状态保持动画最后一帧的样式 - 动画模块连写格式:
 - animation:动画名称 动画时长 动画运动速度 延迟时间 执行次数 往返动画;
 - 动画模块连写格式的简写:
 - animation:动画名称 动画时长;
 









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