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Lua实现事件触发机制

Lua实现事件触发机制

作者: 狐度计算 | 来源:发表于2019-06-09 18:30 被阅读0次

在实际开发中,经常会用到事件触发机制,而Lua本身并没有类似C#的事件委托,但是可以利用Lua的本身的特性来实现类似的机制。这里用到了Lua的table和function来实现。
此触发机制单个事件可支持多个回调函数触发,但是移除监听时要传入要移除的回调函数。

具体各模块关系如下

事件触发管理:
Delegate模块:每个事件的table中存入,以事件名为key
EventManager模块:事件管理
eventDict[eventName] = Delegate()
方法:data存储每个事件要触发的函数
add:添加事件。具体实现:将每个action(即触发事件后执行的函数)存入table,以函数tostring后的字符串值为key,即tostring(函数).
add = function(action)
    data[tostring(action)] = action
end

EventManager对应:
addEvent = function(eventName,action)
    eventDict[eventName].add(action)
end

delete:删除对应action
delete= function(action)
    data[tostring(action)] = nil
end
EventManager对应:
removeEvent = function(eventName,action)
    eventDict[eventName].del(action)
end

invoke:事件执行
invoke = function(...)
    for _,v in pairs(data) do
        if v then
            v(...)
        end
    end
end
EventManager对应:
InvokeEvent= function(eventName,...)
    eventDict[eventName].invoke(...)
end

Delegate模块实现:

Delegate = function()
    local data = {}
    local add = function(action) --添加事件
        data[tostring(action)] = action
    end
    local delete = function(action)  --移除事件
        data[tostring(action)] = nil
    end
    local invoke = function(...) --触发事件
        for _,v in pairs(data) do
            if v then
                v(...)
            end
        end
    end
    return
    {
        add = add,
        delete = delete,
        invoke = invoke
    }
end

EventManager模块实现:

local EventManagerMaker = function()
    local private = {}
    local public = {}
    private.eventDict = {}
    public.addEvent = function(eventName,action) --添加事件
        if not private.eventDict[eventName] then
            private.eventDict[eventName] = Delegate()
        end
        private.eventDict[eventName].add(action)
    end
    public.removeEvent = function(eventName,action) --移除事件
        private.eventDict[eventName].delete(action)
    end
    public.InvokeEvent = function(eventName,...) --触发事件
        if private.eventDict[eventName] then
            private.eventDict[eventName].invoke(...)
        end
    endn public
end
EventManager = EventManagerMaker()

事件触发调用测试:

require "Delegate"
require "EventManager"
local PrintA = function ()
    print("A")
end
local PrintB = function ()
    print("B")
end

EventManager.addEvent("Event.PrintA",PrintA) --添加事件A
EventManager.addEvent("Event.PrintB",PrintB) --添加事件B

EventManager.InvokeEvent("Event.PrintA") --触发事件A
EventManager.InvokeEvent("Event.PrintB") --触发事件B

输出打印结果:


image.png

触发事件时输入参数调用测试:

require "Delegate"
require "EventManager"
local userDefinePrint = function (input)
    print(tostring(input))
end
EventManager.addEvent("Event.UserDefinePrint",userDefinePrint)  --添加自定义输入事件

EventManager.InvokeEvent("Event.UserDefinePrint","input") --触发自定义输入事件

输出打印结果:


image.png

移除事件调用测试:

require "Delegate"
require "EventManager"
local PrintA = function ()
    print("A")
end
local PrintB = function ()
    print("B")
end

EventManager.addEvent("Event.PrintA",PrintA)  --添加事件A
EventManager.addEvent("Event.PrintB",PrintB) --添加事件B

print("移除事件B之前")
EventManager.InvokeEvent("Event.PrintA") --触发事件A
EventManager.InvokeEvent("Event.PrintB") --触发事件B

print("移除事件B之后")
EventManager.removeEvent("Event.PrintB",PrintB) --移除事件B
EventManager.InvokeEvent("Event.PrintA") --触发事件A
EventManager.InvokeEvent("Event.PrintB") --触发事件B

输出打印结果:


image.png

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