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为什么需要娱乐?

为什么需要娱乐?

作者: 李BOBO | 来源:发表于2016-11-19 14:29 被阅读175次

不管是川普当选美国总统,韩国朴槿惠被逼下台,还是林丹出轨,或者是这几天有些火的#在地铁上丢10000本书#,对于大多数人而言,其意义都只是娱乐而已。

1.被撕扯的注意力

普通的娱乐可能是一种使人高兴、放松、心情愉悦的休闲方式:逛街购物,体育健身,阅读观影,喝茶,喝咖啡,唱歌,绘画等等都是娱乐。

我的理解会更宽泛一些:娱乐是任何吸引人注意力的东西,并且很多时候,还伴随着消费者强烈的情绪:郎平带领中国女排在奥运会夺冠(喜);青年扶起摔倒的老人反被讹(怒);汶川大地震(哀);周星驰的电影(乐);xx明星吸毒,嫖娼,出轨(惊)……也都是娱乐。

互联网上的诸多病毒视频就是娱乐的典范,能够大量传播的一个原因,就是它们让观众在观看之后产生了大量情绪,而“转发”是抒发情绪的一个简单又直接的手段。

娱乐就像是调味剂,酸甜苦辣咸,五味具全,给普通人的平淡生活带来刺激。但是随着娱乐种类和内容的增多,以及互联网传播的便利,娱乐的生产者们不得不制造更多的猛料,才能在杂乱喧嚣的环境下吸引更多人的注意。这种现状的结果使得当下多数人的注意力在不自知的情况下地被撕扯。人们越来越不能专注,并且逐渐失去去感受平凡事物的细腻和层次的能力。

吃惯了重口的人,还能习惯那些原本的味道吗?


2.娱乐和生产

大多数人把娱乐用来打发时间,关于对时间的理解,我在《价值与时间》这篇文章里曾经提到一个让自己很受益的概念:

人类所有生命活动的目的如果按照时间来划分,可以分成以下这三类:1.“增加时间”2.“节约时间”和 3.“打发时间

为了生存,为了活下去,人类做了诸多努力——包括农业,餐饮,体育,医疗,卫生等诸多领域——目的是为了延续个体存在的时间。我们可以把这一类时间使用的目的归类为增加时间

在完成基础的生存任务之后,人们开始专业地做生产。不管是具体的产品,还是虚拟的服务;不管是一篇文章,一段影像,一份代码,还是一个工具,一条新闻,一段娱乐八卦,都是产品。人们节约时间以创造出更多的生产服务社会。

但是任何专业的生产工作(包括娱乐业本身)本质上都是严肃的,往前探索的过程也并不轻松,通常困难重重,布满荆棘。这些前进过程中的困难经常使人感到烦闷甚至沮丧,事实上,在遇到最后的曙光之前,人们需要经历诸多失望。为了消解烦闷,大多数人不得不需要一些可以“用来打发的时间”

于是,娱乐产品应运而生,人们凭此暂时脱离现实的艰难,转移注意力,或饮酒作乐,或一曲高歌,又或是在互联网上看看八卦,指点一下江山,通过情绪的释放与疏解,然后重整旗鼓,重新去面对专业工作中要解决的困难。

但是在我看来,“打发时间”的意义仅仅停留在消解烦闷并恢复给用户一个平和的心态,大多数的娱乐产品并不会直接帮助用户创造更多价值。也许在消费娱乐品的时候,用户会顺带获取一些信息,但是倘若我们让时间稍微有一点从“打发”状态过渡到“节约”状态的倾向,譬如让一个对美国大选感兴趣的网民去阅读10000篇相关文章,并研究一下“政治哲学”,也许他就会慢慢觉得索然无味。

所以,“如何减少‘需要打发的时间’对生产价值而已就显得越发重要。“把注意力拉回到‘需要节约的时间’里去”,成了一个提高生产效率,生产更多价值的手段:这意味着人们要把“遇到困难,处理困难”作为一种“娱乐”来对待:既需要对注意力有一种主观的禁欲式的掌控,也需要一些客观机制的协助,把艰深的困难逐渐分解成可以被处理的程度,就像电子游戏一样。


3.把娱乐应用到严肃的领域?

“适度游戏益脑,过度游戏伤身,合理安排时间,享受健康生活。”是很多电子游戏初始页面会出现的一句话,尽管如此,很多人还是控制不住自己,沉迷于游戏。“等一会儿,马上就要结束了,再等一会儿,就快了……”,等到真正放下手中的游戏时,玩家却像是被榨干了一样,身心俱疲。

我有过很多次沉迷于电子游戏的经验,并以此认为电子游戏有可能是最吸引人注意力的娱乐产品,因为除了表面华丽的视听效果之外,在游戏进展的过程中,用户总能获得很快的反馈并以此得到激励。同时,很多游戏对难度做了精细的划分,当用户停留在某个关卡过长时间,并且逐渐失去兴趣时,游戏的后台会自动降低该关卡的难度,使得用户更有机会过关,通过“复习”先前的技能和经验,然后开始重新挑战困难。

电子游戏,把“持续吸引注意力”变成了一项项切实可行的执行方案。如同在那条通往深渊的探索道路中铺设了一条可行的轨迹,按上路灯和指向,给予探索者在前进过程中的方向与希望,并持续不断地反馈成就感。

如果娱乐是大多数人打发时间的必须选择,那么“持续吸引注意力”可行方案的意义就在于可以把任何艰深严肃的主题以娱乐的方式表现,并引导路边的吃瓜群众更多地“入坑”一探究竟。不管是风趣幽默的老师,行为看似乖张的现代化宗教人士,还是一套自动调解难度的机制,或是循序渐进的学习系统,都在和当下喧嚣的环境在角力。

当随着历史的发展,人们无法避免滑向更加轻松的领域(参考《不可避免的“娱乐至死”》),那么“是否应该把严肃的内容娱乐化?”“如何把严肃的内容娱乐化?”终将会成为不得不被思考的问题。但是通俗意义上的娱乐带给用户强烈的情绪,严肃的内容却基于一种平静的思考,于是这个问题真正的关键也因此逐渐变得清晰,那就是:如何精准地跟踪到情绪和思考之间那个不断变化的临界区域,并且在里面完成娱乐化到严肃化的平缓过渡?

PS:封面截图来源:http://www.walldevil.com/wallpapers/a73/fundos-celular-wallpaper-art-parede-papel-facebook-wallpapers.jpg

文末照片作者:René Maltête

我的内容没什么娱乐性,但是如果文中的一些内容对你有启发,也欢迎分享给你觉得应该分享的人。对我来说这是一种激励,也有助于你看到更多我的思考梳理:)

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