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对《大师谈游戏设计——创意与节奏》的总结

对《大师谈游戏设计——创意与节奏》的总结

作者: HonCgg | 来源:发表于2019-03-07 16:38 被阅读0次

    前几天看完了《大师谈游戏设计——创意与节奏》这本书,这本书给我的感觉就是不像《游戏设计的100个原理》那么晦涩,后者给人一种查字典的感觉,而前者是作者在向读者传递自己在游戏方面的阅历,在讲述经历的同时又将解决问题的方法教导出来。

    这本书的写作思路是先从创意的核心三要素说起,然后是如何确定它们并找到最合适的节奏, 再然后是如何让玩家体验到游戏的创意与节奏,最后是关于游戏平衡性和延长游戏寿命的想法。

    书中我影响比较深刻的几个点:

        1.游戏的成败在于节奏。(原话)

        2.带着问题去玩游戏。我的理解是不光是要带着问题玩游戏,同时也要将其记录下来,并运用到实践当中。(比如:游戏设计的236个技巧)

        3.创作不同于创造,前者只需要将旧的元素进行新的组合变成新的元素,而后者是直接造出新的元素,难如登天。

        4.一款游戏应该只有一个核心创意,其他创意都应该附着于它,不能同时发展,不然会显得游戏是一盘散沙。

        5.好的创意在你告诉别人之后,如果他人的反应是“嗷!~~”,那么就是好创意,但如果他人的反应是“如果这样会不会更好。”,那么这创意就需要改进。

        6.玩家在游戏的过程中,他在操作之后,游戏的反应,会关系到游戏的节奏问题,也关系到玩家会将问题归于自己还是归于游戏,当玩家将自己的失败归于游戏时,他将对游戏失去热情,并以此为由放弃这款游戏。

        7.重视游戏加载、游戏结算画面。加载时不能让玩家无聊,要让他的注意力任然在游戏上,游戏结算时一定要符合玩家的心理状况,如失败后可以快速开始游戏。

        8.这世界不需要重复的东西,所以要创造世上没有的东西。(原话)

        9.游戏是否赚钱固然重要,但是游戏还是需要奔着能否为他人带来快乐而设计。

        10.想要设计一款好的游戏,节奏占九成,剩下的一成在于:“一颗希望给别人带来快乐的心”。

    读完这本书有一种醍醐灌顶的感觉,特别是在书中读到结尾处时,这种感觉尤为强烈,有一种共鸣的感觉,游戏的设计之初就是为了供人们娱乐的,无论是哪一款游戏和朋友在一起快乐的时光总是令人难忘得,或许我就是喜欢这样的游戏,或许我就是想要给别人带来快乐吧!

    感谢吉泽秀雄先生和我分享他在游戏设计道路上的坎坷和经历,是我受益良多,我也会努力成为一名梦想中的游戏制作人的!加油!

        

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