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1.真实地砖材质解析
地砖大致包括三层找平层、黏土层和面层。找平层一般用砂浆或者细石混凝土填充而成。粘合层主要用硬性水泥砂浆,表面撒水泥粉;面层即为地砖。
找平层在最底下,看不出来,因此在制作材质的时候,就不用考虑。
粘合层会出现在地砖块之间的缝隙处,因此后期需要考虑缝隙颜色与表面颜色的区别度。
地砖本身包括最基本的砖块形状比较统一,表面存在釉面和颜色属性。不同的釉面,粗糙度不一样。
在细节上,有历史感的地砖,砖块之间的高度不一,有些还存在划痕,同时表面还有雨水侵蚀的痕迹,砖块缝隙之间还有沙粒堆积,各个砖块的颜色存在不同程度的褪色。
2.制作过程
2.1Substance Designer 工作流程
通常Substance Designer的材质包括Base Color(基本色),Normal(法线),Roughness(粗糙度),Metallic(金属性),Height(高度),Ambient Occlusion(环境遮罩/环境吸收)。
根据地砖地板的结构以及Substance Designer材质生成工作流程,釉面可以通过Roughness节点(用于调节粗糙度)实现;表面颜色通过Base Color节点(用于调节纹理以及颜色)实现。地砖的高度以及地砖之间的缝隙效果通过Height节点(用于调节凹凸)来实现。地板也不具备金属属性,因此也不需要Metallic节点。表面以及缝隙之间的光照效果可以通过Ambient Occlusion(环境遮罩/环境吸收)来实现。最后的光在地砖表面的反射效果,需要以Normal(法线)为基准进行计算,Normal(法线)可以通过Height节点生成。因此,Height节点完成了,Normal(法线)就完成。
2.2生成Height节点,实现地砖平铺后的凹凸效果
通过Polygon 1 和Gradient Linear 1生成边缘模糊并带有渐变灰度的Polygon,效果如下。
再将Polygon作为Tile Generator输入,并在Perlin Noise节点的影响下进行Warp扭曲,实现各个地砖高度随机不一,同时边缘扭曲的自然效果,如下。
上述的砖块的缝隙非常平滑,为了达到砖块边缘破碎的效果,利用缝隙蒙版,在Fractal Sum 4节点影响下通过Slop blur Grayscale节点对边缘实现,流程和效果如下。
这也就是初步高度图。其中缺乏一些细节。下面在此基础之上,加入凹陷、划痕,麻点等效果,生成更加丰富的高度图。
生成凹陷。
新增Cloud 2节点,并对其进行Blur和Levels处理,最后生成大的黑色块,流程如下。
生成划痕。
新增Scratches Generator节点,并在Clouds 1的影响下进行扭曲Warp。为了能够控制具体在哪块地砖上实现划痕效果,利用Tile Generator生成一个蒙版。并最后在蒙版的控制下,生成划痕效果。具体流程和效果如下:
生成凹陷和划痕之后,对二者进行Blend,效果如下。
麻点的生成,则是利用Blue Noise Fast节点,并对齐进行锐化Levels,流程如下。
最后将初步的高度图与凹陷、划痕以及麻点进行混合,效果如下。
可能麻点在高度图中不是那么明显,但是对于细节的展示中非常重要。为了强调麻点的重要性,这里提前将最终的带有麻点和不带有麻点的3D预览效果进行对比。上图是不带有麻点,下图是带有麻点。
至此,我们的高度图生成完毕。
2.3生成Base Color节点,实现整个地砖的图案
地砖的颜色包括两部分,一个是地砖表面的颜色,一个是缝隙、划痕和凹陷里面的颜色。在实际情况下,粘合层的水泥或者砂石会渗透到缝隙、划痕和凹陷。因此,缝隙、划痕和凹陷里面的色相基本上是类似水泥的灰或者类似沙子的黄。整体上不管是地砖表面,还是缝隙、划痕和凹陷里,色调需要体现变化,而不能完全是同一颜色。
地砖表面的颜色通过Grunge map 13以及Gradient map调制而成,而缝隙中的颜色则是通过Tile Generator生成沙粒,并通过另一个Gradient map赋予沙粒一种变化的颜色。最后在凹陷、缝隙和划痕蒙版下,将两者生成的颜色进行混合,具体流程和效果如下:
为了添加更加丰富的细节,这里加入了一些水渍。水渍是通过Grunge map 14节点实现的。其中加入Levels节点锐化,一是为了减少水渍面积,二是使得水渍的地方反射效果更加明显。
至此,Base Color节点实现完毕。
2.4生成Roughness节点,改善地砖的粗糙度
粗糙度节点制作过程中,还是会考虑到表面和其他诸如缝隙地方的不一致。为了提高缝隙等地方的粗糙度,利用缝隙蒙版在White Nose Fast节点的影响下,生成缝隙处独有的粗糙度,效果如下。
然后利用Bnw Spot 2节点生成地板表面的粗糙度,再混合上之前的缝隙粗糙度,流程和效果如下。
因为在Base Color 节点中加入了水渍的效果,因此水渍的灰度图也需要混入到粗糙度中。粗糙度图中,颜色越黑,反射越明显。
2.5 实现Ambient Occlusion节点,改善阴影效果
地砖中主要阴影会产生在缝隙、凹陷以及划痕中,因此在这些地方加入微弱的环境吸收。具体实现的时候,可以将高度图进行Levels锐化处理,并减小黑灰对比度,效果如下。虽然在Substance Designer中的效果不是很明显,但是还是很有必要加入AO。
3.实现各项参数动态(Dynamic)调整
地砖主要需要调整的是颜色、排列数量。选中生成Height节点的Tile Generator,将其中Number X和Number Y进行Expose;选中Color Node里Uniform Color的Output Color参数Expose。
在Substance Player中打开该图形节点,可以看到如上的参数都可以进行调整,从而动态生成丰富多样的材质,效果如下所示。
4.小结
Substance Designer设计图案的过程中,可能多出用到Tile Generator,在调整其中一个的时候,另外一个也必须调整,不知道是否存在节点之间参数绑定的技术。
另外,采用OpenGL和Ivay渲染出来的效果不一样。Ivay无法渲染出明显的高度图。这个还有待解决。
2019.1.7
QP














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