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Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

作者: 你的头好大 | 来源:发表于2017-09-28 18:21 被阅读14次

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101d8zf.html

Shader第五讲
:LOGO闪光效果

【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果 这个效果在很多LOGO及广告宣传中都会用到。商业开发的做法应该是拿一张闪光的图,对其做uv移动,然后和原图两张图混合,这样运算会小很多,需要储存的变量也会小很多。本讲不用图而完全通过计算得出闪光区域,主要是借此加深uv计算实现特殊效果的实现,以及计算uv的方法。代码注释配合图解已经比较详细了,跟着做就行,随便找一张半透明的图来做底图即可。

【风宇冲】Unity3D教程宝典之Shader篇:第五讲LOGO闪光效果

···
Shader "Custom/LogoShader" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" { }
}
SubShader
{
Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
AlphaTest Greater 0.1
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

        sampler2D _MainTex;
        float4 _MainTex_ST;
        struct v2f {
            float4  pos : SV_POSITION;
            float2  uv : TEXCOORD0;
        };
       
        //顶点函数没什么特别的,和常规一样
        v2f vert (appdata_base v)
        {
            v2f o;
               o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP,v.vertex);
            o.uv =    TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
            return o;
        }
       
        //必须放在使用其的 frag函数之前,否则无法识别。
        //核心:计算函数,角度,uv,光带的x长度,间隔,开始时间,偏移,单次循环时间
        float inFlash(float angle,float2 uv,float xLength,int interval,int beginTime, float offX, float loopTime )
        {
            //亮度值
            float brightness =0;
           
            //倾斜角
            float angleInRad = 0.0174444 * angle;
           
            //当前时间
            float currentTime = _Time.y;
       
            //获取本次光照的起始时间
            int currentTimeInt = _Time.y/interval;
            currentTimeInt *=interval;
           
            //获取本次光照的流逝时间 = 当前时间 - 起始时间
            float currentTimePassed = currentTime -currentTimeInt;
            if(currentTimePassed >beginTime)
            {
                //底部左边界和右边界
                float xBottomLeftBound;
                float xBottomRightBound;

                //此点边界
                float xPointLeftBound;
                float xPointRightBound;
               
                float x0 = currentTimePassed-beginTime;
                x0 /= loopTime;
       
                //设置右边界
                xBottomRightBound = x0;
               
                //设置左边界
                xBottomLeftBound = x0 - xLength;
               
                //投影至x的长度 = y/ tan(angle)
                float xProjL;
                xProjL= (uv.y)/tan(angleInRad);

                //此点的左边界 = 底部左边界 - 投影至x的长度
                xPointLeftBound = xBottomLeftBound - xProjL;
                //此点的右边界 = 底部右边界 - 投影至x的长度
                xPointRightBound = xBottomRightBound - xProjL;
               
                //边界加上一个偏移
                xPointLeftBound += offX;
                xPointRightBound += offX;
               
                //如果该点在区域内
                if(uv.x > xPointLeftBound && uv.x < xPointRightBound)
                {
                    //得到发光区域的中心点
                    float midness = (xPointLeftBound + xPointRightBound)/2;
                   
                    //趋近中心点的程度,0表示位于边缘,1表示位于中心点
                    float rate= (xLength -2*abs(uv.x - midness))/ (xLength);
                    brightness = rate;
                }
            }
            brightness= max(brightness,0);
           
            //返回颜色 = 纯白色 * 亮度
            float4 col = float4(1,1,1,1) *brightness;
            return brightness;
        }
       
        float4 frag (v2f i) : COLOR
        {
             float4 outp;
            
             //根据uv取得纹理颜色,和常规一样
            float4 texCol = tex2D(_MainTex,i.uv);
   
            //传进i.uv等参数,得到亮度值
            float tmpBrightness;
            tmpBrightness =inFlash(75,i.uv,0.25f,5f,2f,0.15,0.7f);
       
            //图像区域,判定设置为 颜色的A > 0.5,输出为材质颜色+光亮值
            if(texCol.w >0.5)
                    outp  =texCol+float4(1,1,1,1)*tmpBrightness;
            //空白区域,判定设置为 颜色的A <=0.5,输出空白
            else
                outp =float4(0,0,0,0);

            return outp;
        }
        ENDCG
    }
}

···
}

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