1、GLKit 框架概述
GLKit框架的设计目标是为了简化基于OpenGL / OpenGL ES的应用开发。它的出现加快OpenGL ES或OpenGL应用程序开发。 使用数学库,背景纹理加载,预先创建的着色器效果,以及标准视图和视图控制器来实现渲染循环。
GLKit框架提供了功能和类,可以减少创建新的基于着⾊器的应⽤程序所需的⼯作量,或者支持依赖早期版本的OpenGL ES或OpenGL提供的固定函数顶点或片段处理的现有应用程序。
2、GLKit功能
- 1.加载纹理
- 2.提供高性能的数学运算
- 3.提供常见着色器
- 4.提供视图(
GLKView)及视图控制器(GLKViewController)
-
GLKView:提供绘制场所(View)
-
GLKViewController:扩展于标准的UIKit 设计模式. ⽤用于绘制视图内容的管理理与呈现
3、使用GLKit视图呈现OpenGL ES 内容
苹果官方GLKit呈现视图过程图
GLKit呈现视图过程
3、GLKit 常用API
GLKit 纹理加载
1、GLKTextureInfo 创建OpenGL 纹理信息
| 属性 |
说明 |
| name |
OpenGL 上下文中纹理名称 |
| target |
纹理绑定的目标 |
| height |
加载的纹理高度 |
| width |
加载的纹理宽度 |
| textureOrigin |
加载纹理中的原点位置 |
| alphaState |
加载纹理中alpha分量状态 |
| containsMipmaps |
布尔值,加载的纹理是否包含mip贴图 |
2、GLTextureLoader 简化从各种资源文件中加载纹理
| 方法 |
说明 |
| - initWithSharegroup: |
初始化一个新的纹理加载到对象中 |
| - initWithShareContext: |
初始化⼀个新的纹理加载对象 |
| 方法 |
说明 |
| + textureWithContentsOfFile:options:errer: |
从文件加载2D纹理图像并从数据中创建新的纹理 |
| - textureWithContentsOfFile:options:queue:completionHandler: |
从⽂件中异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
| 方法 |
说明 |
| - textureWithContentsOfURL: options: error: |
从URL 加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 |
| - textureWithContentsOfURL: options: queue: completionHandler: |
从URL异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
| 方法 |
说明 |
| + textureWithContentsOfData: options: errer: |
从内存空间加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
| - textureWithContentsOfData: options: queue: completionHandler: |
从内存空间异步加载2D纹理图像,并从数据中创建新纹理 |
| 方法 |
说明 |
| - textureWithCGImage: options: error: |
从Quartz图像加载2D纹理图像并从数据创建新纹理 |
| - textureWithCGImage: options: queue: completionHandler: |
从Quartz图像异步加载2D纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
| 方法 |
说明 |
| + cabeMapWithContentsOfURL: options: errer: |
从单个URL加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
| - cabeMapWithContentsOfURL: options: queue: completionHandler: |
从单个URL异步加载⽴方体贴图纹理图像,并根据数据创建新纹理 |
| 方法 |
说明 |
| + cubeMapWithContentsOfFile: options: errer: |
从单个文件加载⽴⽅体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 |
| - cubeMapWithContentsOfFile: options: queue: completionHandler: |
从单个⽂件异步加载⽴方体贴图纹理对象,并从数据中创建新纹理 |
| + cubeMapWithContentsOfFiles: options: errer: |
从⼀系列⽂件中加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据总创建新纹理 |
| - cubeMapWithContentsOfFiles: options: options: queue: completionHandler: |
从⼀系列文件异步加载⽴方体贴图纹理图像,并从数据中创建新纹理 |
3、GLKit OpenGL ES 视图渲染
GLKView 使⽤OpenGL ES 绘制内容的视图默认实现
| 方法 |
说明 |
| - initWithFrame:context: |
初始化新视图 |
| 属性 |
说明 |
| drawableColorFormat |
颜⾊渲染缓存区格式 |
| drawableDepthFormat |
深度渲染缓存区格式 |
| drawableStencilFormat |
模板渲染缓存区的格式 |
| drawableMultisample |
多重采样缓存区的格式 |
| 属性 |
说明 |
| drawableHeight |
底层缓存区对象的⾼高度(以像素为单位) |
| drawableWidth |
底层缓存区对象的宽度(以像素为单位) |
| 属性 |
说明 |
| context |
绘制视图内容时使用的OpenGL ES 上下文 |
| enableSetNeedsDisplay |
布尔值,指定视图是否响应使得视图内容⽆效的消息 |
| snapshot |
绘制视图内容并将其作为新图像对象返回 |
| 方法 |
说明 |
| - bindDrawable |
将底层FrameBuffer 对象绑定到OpenGL ES |
| - display |
⽴即重绘视图内容 |
| 方法 |
说明 |
| - deleteDrawable |
删除与视图关联的可绘制对象 |
GLKViewDelegate用于GLKView 对象回调⽅法
| 方法 |
说明 |
| - glkView: drawInRect: |
绘制视图内容 (必须实现代理) |
GLKViewController 管理OpenGL ES 渲染循环的视图控制器
| 方法 |
说明 |
| - (void) update |
更新视图内容 |
| - (void) glkViewControllerUpdate: |
更新视图控制器显示内容 |
| 属性 |
说明 |
| preferredFramesPerSecond |
视图控制器调用视图以及更新视图内容的速率 |
| framesPerSencond |
视图控制器调用视图以及更新其内容的实际速率 |
| 属性 |
说明 |
| paused |
布尔值,渲染循环是否已暂停 |
| pausedOnWillResignActive |
布尔值,当前程序重新激活活动状态时视图控制器是否⾃动暂停渲染循环 |
| resumeOnDidBecomeActive |
布尔值,当前程序变为活动状态时视图控制是否⾃动恢复呈现循环 |
| 属性 |
说明 |
| frameDisplayed |
视图控制器自创建以来发送的帧更新数 |
| timeSinceFirstResume |
⾃视图控制器第一次恢复发送更新事件以来经过的时间量 |
| timeSinceLastResume |
⾃上次视图控制器恢复发送更新事件以来更新的时间量 |
| timeSinceLastUpdate |
自上次视图控制器调用委托方法以及经过的时间量glkViewControllerUpdate: |
| timeSinceLastDraw |
自上次视图控制器调用视图display方法以来经过的时间量 |
GLKViewControllerDelegate 渲染循环回调⽅法
| 方法 |
说明 |
| -glkViewControllerUpdate: |
在显示每个帧之前调用 |
| 方法 |
说明 |
| - glkViewController : willPause: |
在渲染循环暂停或恢复之前调用 |
GLKBaseEffect ⼀种简单光照/着⾊系统,⽤于基于着⾊器OpenGL 渲染
| 属性 |
说明 |
| label |
给Effect(效果)命名 |
| 属性 |
说明 |
| transform |
绑定效果时应⽤于顶点数据的模型视图,投影和纹理变换 |
| 属性 |
说明 |
| lightingType |
用于计算每个片段的光照策略,GLKLightingType |
| GLKLightingType |
说明 |
| GLKLightingTypePerVertex |
表示在三角形中每个顶点执⾏光照计算,然后在三角形进⾏插值 |
| GLKLightingTypePerPixel |
表示光照计算的输⼊在三角形内插入,并且在每个片段执行光照计算 |
| 属性 |
说明 |
| lightModelTwoSided |
布尔值,表示为基元的两侧计算光照 |
| material |
计算渲染图元光照使⽤的材质属性 |
| lightModelAmbientColor |
环境颜⾊,应⽤效果渲染的所有图元. |
| light0 |
场景中第⼀个光照属性 |
| light1 |
场景中第⼆个光照属性 |
| light2 |
场景中第三个光照属性 |
- 配置纹理
|属性|说明|
|----|:----:|
| texture2d0 |第一个纹理属性|
| texture2d1 |第⼆个纹理属性|
| textureOrder |纹理应用于渲染图元的顺序|
- 配置雾化
| 属性 |
说明 |
| colorMaterialEnable |
布尔值,表示计算光照与材质交互时是否使⽤颜⾊顶点属性 |
| useConstantColor |
布尔值,指示是否使用常量颜⾊ |
| constantColor |
不提供每个顶点颜色数据时使⽤常量颜⾊ |
| 方法 |
说明 |
| - prepareToDraw |
准备渲染效果 |
GLKit中最多有3个光照,2个纹理。常量颜色为黑色
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