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ctrl+W:复制文件
点击`:调出控制台输入框
在不同的项目中复制内容:
选中资源——》资源操作——》合并——》目标项目的content文件夹
新建关卡:
1.Ctrl + N——》(选择类型)
2.文件——》保存当前关卡(同一个场景可以保存为不同的关卡)
设置关卡:设置——》项目设置——》地图和模式——》default Maps——》关卡
输入
Action Mapping (动作映射):按键状态改变,汇报该项操作。
适用于离散事件的动作,诸如跳跃、射击
Axis Mappings (坐标轴映射):在每一帧汇报其值。即使按键状态不改变。
比如行走、开车
资源导入:(参考文档Managing Content)
player Index只用于单机游戏,多人联网不用考虑
1.
使用编辑器——》功能模块——》蓝图——》插件
了解Uobject的内存管理机制
蓝图的结构,类,枚举,接口,回调,等
设计结构
2.
Actor——》Object——》Asset
结合C++和蓝图,知道在哪个情况下哪个更好用
(80%核心用C++,偏向底层和稳定;20%蓝图)
C++
ModuleRules.cs(链接规则)
PublicDependenceModuleNames:在Public和Private包含别人的Public
PrivateDependenceModuleNames:在Private包含别人的Public
PublicIncludePaths:定义自己的Public
PrivateIncludePaths:定义自己的Private
UnrealBuildTool通过Target.cs,Build.cs调用UHT,根据宏,generated.h生成代码文件。
GameFramework(例如用C++创建Actor,组装组件,数据驱动(config,datatable)等)
Core文件夹(底层库)
3.
修改引擎,引擎只是工作流的1部分












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