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基本操作

基本操作

作者: 右腕 | 来源:发表于2018-09-15 16:01 被阅读0次

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输入

Action Mapping (动作映射):按键状态改变,汇报该项操作。

                                                     适用于离散事件的动作,诸如跳跃、射击

Axis Mappings (坐标轴映射):在每一帧汇报其值。即使按键状态不改变。

                                                       比如行走、开车

资源导入:(参考文档Managing Content)

player Index只用于单机游戏,多人联网不用考虑

1.

使用编辑器——》功能模块——》蓝图——》插件

了解Uobject的内存管理机制

蓝图的结构,类,枚举,接口,回调,等

设计结构

2.

Actor——》Object——》Asset

结合C++和蓝图,知道在哪个情况下哪个更好用

(80%核心用C++,偏向底层和稳定;20%蓝图)

C++ 

ModuleRules.cs(链接规则)

PublicDependenceModuleNames:在Public和Private包含别人的Public

PrivateDependenceModuleNames:在Private包含别人的Public

PublicIncludePaths:定义自己的Public

PrivateIncludePaths:定义自己的Private

UnrealBuildTool通过Target.cs,Build.cs调用UHT,根据宏,generated.h生成代码文件。

GameFramework(例如用C++创建Actor,组装组件,数据驱动(config,datatable)等)

Core文件夹(底层库)

3.

修改引擎,引擎只是工作流的1部分

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