以下仅是「真-中二病」的想法,仅代表个人观点,如果不幸被你发现,求轻喷~还有就是,在中国当下的网络环境,真的是随便什么事,随便哪里,无论谁说了什么,都能引起战争,甚至是与文章或新闻本身没有任何关系,甚至是因为地域,我真的不明白!所以,如果你不幸看到了在下拙劣的文笔,请不要引起战争!
实时对等任务
MMORPG 基本缺点
>>>>现在的大型多人在线角色扮演游戏,千篇一律,实在是没有新意,唯一的进步就是画面质量的提高。在其他方面,无论是所谓的,副本系统,武器系统,结婚系统,飞行模式,符文,天赋,灵脉,修炼,无双技能,等等等,无非都是在对战系统上改进,可是改来改去,还不是变了花样地为战斗力服务。而所谓战斗力,不过是服务器的一组数据而已,技术再也敌不过壕氪家买的神器。所以,很多MMORPG并活不了多久,而能玩下去的冲动,八成只是为了虐杀boss或被boss虐的快感(S/M)。即使是有剧情的游戏,即使是剧情很不错,当你和别人一起玩时,还有心情看剧情吗?估计大家都是把鼠标一阵狂点吧,恨不得一下子跳过所有剧情,赶快进行下个任务。
MMORPG 根本不是RPG啊
>>>>既然是角(jue)色扮演,那应该扮演角色啊,可是为什么大家的角色都是一样的。唯一的区别可能就是职业和阵营或帮派了,然而这并没没有什么卵区别啊。我之前玩剑灵时,当时剧情要我选阵营,我特别兴奋,还以为终于出现分支了呢,然而。。。我和我同学选了不同阵营,结果唯一的变化就是,我们俩换上衣服可以打架了。。。在角色行为与任务上,还是没有任何区别,大家做的任务都一样,副本都一样,剧情都一样,大家的心情,也都一样,只是为了升级,升级是为了打怪,打怪又是为了升级。。。完全没有体现出RPG的灵魂!
MMORPG 流水式任务线
>>>>这几乎是现在所有RPG类游戏的一个限制,当然,神奇的MC之后再谈。这个限制因为游戏系统的限制,并不好改进。表现为,剧情和任务都必须按照设定的步骤一步步前进,没有任何意外发生,即使支线任务和支线剧情,也是固定的路线。这之间的问题就是,没有交互!无论是玩家之间还是玩家与NPC,玩家与系统,都没有因交互而引导剧情或任务走向不同的方向。当然了,我说的这种有点理想化了,以当下的技术水平,应该还不足以做出那么复杂的游戏系统,和支持其运行但代价又能接受的服务器。
高自由度的 Minecraft
>>>>我的世界,真的是一个非常神奇的游戏,极高的自由度使它一夜之间红遍全球。Minecraft 的高自由度源于它游戏世界的构成很基础。以方块加属性构成整个世界,正因为基础,所以可以做到很多事情。就像是汇编语言和高级语言一样,汇编能从根本上构架系统,而高级语言完成同样的工作所花费的资源是巨大的。
>>>>MC的游戏方式没有固定,和其他游戏最大的不同就是你可以随心所欲地玩,有人打怪升级,有人欣赏风景,有人建设家园,有人用红石搭电路,有人跑酷,等等。MC从剧情上来说,也算是RPG的,我们扮演的是一个叫Steven的大帅,虽然长得跟僵尸一样~~Steven的任务就是在我的世界生存下去,不用多久,就会升职加薪,当上总经理,出任CEO,迎娶Alex,走上人生巅峰。想想还有点小激动呢,嘿嘿~~
>>>>MC 的确是一个十分有新意的游戏,以现在好多民间高手制作的MOD来看,用MC打造一个全新的MMORPG也不是没有可能,何况现在又出了故事版的MC,这个游戏很有前途啊!
实时对等任务 RPTRPG
Realtime P2P Tasks MMORPG
>>>>MC也不是万能的,它自由度虽然很高,但作为牺牲,可控点全部变成了方块,看起来确实不如其他游戏画面精美,不过我自己觉得还不错了,其余靠脑补嘛~MC的劣势肯定也不止这一点,运行十分吃内存,开光影对显卡是一场考验,等等。
>>>>还是有必要从现有的MMORPG入手,因为我们有时并不需要MC的高自由度,也许在未来虚拟设备发展起来后,对高自由度的需求就会陡增了。就当下,我们大多数人还是在用鼠标键盘手柄玩游戏,用屏幕呈现游戏,所以游戏内容和任务的形式才是MMORPG的重点。
实时任务 Realtime Tasks
>>>>先说一下实时任务。上文说过,现在的RPG剧情都是流水线式的,线路执行的结果跟实时环境没有关系,无论你什么时候接受任务,结果都是一样的。而且,对于一条线上的任务,你必须逐次执行,无法跳过,而且可以搁置,无论任务搁置多久,只要系统仍然正常运行,任务都可以继续。这样的剧情与任务实在无聊,大家自然也懒得看。
>>>>所以,我构想了一种实时任务与剧情。游戏系统根据游戏内时间和游戏外时间,结合游戏环境和玩家状态,实时发布任务,且过期作废。这种实时任务具有随机性,不会在固定时间地点触发,不然不又变成了刷副本了吗!
对等任务 P2P Tasks
>>>>P2P任务,望文生义,就是玩家对等任务。游戏中接收的任务不仅来于系统,也来自其他玩家。玩家可以实时发布任务,并提供任务报酬,而其他玩家可以接受任务,完成任务获得报酬。同时,若玩家没有完成任务,根据具体任务协议,可能要负违约责任。至于任务实现的具体方式和内容,要根据游戏系统和游戏背景来设置了。
新鲜感与成就感
>>>>游戏之所以吸引人,我想多数是因为玩家能在游戏中获得现实生活无法获得的新鲜感和成就感。以现在的MMORPG来看,新鲜感要靠新的游戏作品,以及新的游戏方式来满足,自然而然,一个游戏的新鲜感大多在前一个月,基本上,就我的经验而言,一个月之内,所有的游戏内容必然都不新鲜了,如果一个月还没摸熟一个游戏,那我也,并不能说什么~~
>>>>至于成就感,基本靠输出,一般只有爆表的战斗力,满身神装,秒杀boss才能满足玩家的成就感,我想应该不会有人因为看完了游戏的剧情而有多大成就感吧。这种成就感是大多数玩家坚持打怪升级的唯一的动力,一旦达到巅峰,其实很容易就发现,真的好无聊,花了那么多时间,氪了那么多金钱,换回来的不过是几个更大的 int 或 double 类型的数据而已,而这,就是所谓的成就感——战斗力数据。
RPTRPG的角色扮演
>>>>RPTRPG的新鲜感则不再依赖于战斗力,而是真正具有角色扮演性质的不定向剧情。每个玩家在游戏中扮演的角色不是完全一样的,他们的身份背景、出生地点、技能、剧情、任务,都是有所区别的,最大的特点就是由不同身份背景引导的不同的任务剧情。
>>>>而且,由于是实时对等任务,所以,当任务有交叉时,扮演不同角色的玩家要互相合作或者任务等待。这样就增加了很多不定因素,玩家玩起来完全不知道接下来会发生什么样的剧情,任务也完全不知道是不是可以完成。这样就压低了战斗力在游戏中的地位,即使氪金,也并不能获得很大的优势了!游戏的乐趣集中到了以剧情为中心的实时对等任务。
RPTRPG的实时任务触发
>>>>RPTRPG的任务不仅在于剧情任务和玩家发布任务,还有一种实时触发的任务。比如,当某个玩家违反了系统的软规则,就会在事件发生点附近引发触发任务通告,玩家违反软规则不由系统做出响应,而是由附近玩家接受触发任务,如果没人接受或没有完成任务,则忽略该次软规则。
RPTMMORPG
>>>>实时对等任务多人在线角色扮演游戏是我一个简单的设想,也许目前还很难实现,但记录下来,偶尔自己遐想一下也不错。其实多人模式的MC已经有上述某些特性了,只是有些软规则要靠大家自己遵守。未来某一天,这种RPTPRG一定可以实现吧~~
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