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Week 3.游戏周边工具产品概念简要分析

Week 3.游戏周边工具产品概念简要分析

作者: 若淅 | 来源:发表于2017-07-30 22:46 被阅读0次

行业:游戏周边

产品类型:工具客户端

用户类型:2B(准确说是2D)

用户关系:单点

刚性需求:真实存在,需求频次高,需求也挺强烈,但没有也能忍受。🤔

典型场景:举个栗子,《三国战纪》要上线了,需要全渠道铺开,开发人员则需要对每个渠道SDK进行接入并打包,渠道数量之多,并且经常要更新SDK,还要分平台,工作量大,维护繁琐,耗时耗力。

产品概念:作为第三方渠道接入平台,为广大游戏开发者提供快速接入第三方SDK的本地打包工具。

竞争优势:

(1)高效:一次接入后,原本需要几小时甚至半天一天完成的工作,几分钟即可完成。降低研发及运营成本时间。

(2)安全:本地打包方式集成手游母包,高可控、高私密。

(3)多渠道:覆盖第三方SDK包括渠道、用户、支付、广告、统计、分享、奔溃分析等,类型多样,目前已支持的渠道SDK达到230多个。

(4)多平台:支持Android、iOS、H5。

产品成熟度:稳定期(项目已进入第四年)。

关键资源:技术为导向。

盈利模式:卖工具的增值服务。

竞品:比较大的竞争对手今年也已经挂了。

现状:处于运维阶段吧,产品老大和主要的核心开发人员已撤去其他项目了,留下客服和后端技术人员维护,主要在维护众多渠道SDK的更新,确实数量很多更新也很平凡,是个耗时的工作。目前由运维经理接手,重心在销售和做服务上,尽管产品还有些小Bug但已经一年没有更新版本了,卖一套是一套的赶脚,为公司挣钱重要。感觉不需要产品人员了…作为产品设计人员已被扔到角落,技术驱动型的公司确实产品人员没啥地位。

问题:作为游戏大厂的腾讯,并没有考虑使用我们的工具(老板跟腾讯有其他合作,关系还算可以),目前的客户大多是中小型的游戏公司,我猜测鹅厂自己也有类似的工具使用,毕竟游戏上线确实需要打很多渠道包,这事省不了,疑惑在于产品老大和老板当时为什么没有考虑工具做好做精后卖给腾讯或者找其他投资人融资呢?腾讯为什么没看上这块市场呢?市场太小不屑嘛?没想明白,继续研究中。

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