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投掷物编辑模块
● 存储文件:data/bullet.lua
○ 说明:早期使用的文件名是bullet,沿用之
● 属性字段
○ ID:id
■ 描述:投掷物唯一标识
■ 类型:number
■ 示例:id=1 自增,用户无需配置
○ 名称:name
■ 描述:投掷物的名字
■ 类型:string
■ 示例:name = "邪恶飞龙子弹"
○ 类型:type
■ 描述:投掷物的类型
■ 类型:number
■ 示例:(type=nil or 1 --> 子弹) (type=2 --> 炸弹)
○ 攻击类型 attack_type
■ 描述:用于设定投掷物的攻击方式(一次碰撞后消失 还是 贯穿类型 )
■ 类型:number
■ 示例:
● (子弹) attack_type = 0 一次碰撞类子弹 attack_type = 1 普通贯穿
● (炸弹) 无用
○ 攻击力度:power
■ 描述:击退和击飞的判定相关字段
■ 类型:number
■ 示例:power = 100
○ 体重:weight
■ 描述:体重
■ 类型:number
■ 示例:weight = 100 暂时无用
○ 初速度X:speed
■ 描述:投掷物X方向初始速度
■ 类型:number
■ 示例:
● (子弹) speed = 100 大于0表示向前飞行,speed=-100 小于0表示向后飞行
● (炸弹) 只影响X方向初速度
○ 初速度Y:vy
■ 描述:投掷物Y方向初始速度
■ 类型:number
■ 示例:
● (子弹) vy = 100 大于0表示向前上飞行,vy =-100 小于0表示向下飞行
● (炸弹) 只影响Y方向初速度
○ 射程:ds
■ 描述:
● (子弹):
● (炸弹):暂未使用该字段
○ 模板类型ID:bullet_type
■ 描述:投掷物的外观模板,配置信息见 [模板类型类设计]
■ 类型:number
■ 示例:bullet_type = 1, 对应于 bullet_type.lua中的索引为1的数据配置
○ 持续时间:time
■ 描述:
● (子弹) :time=0 --> 一直存在,存在情况只和射程以及攻击类型有关; time>0 --> 时间是一个消失的触发因素
● (炸弹):生成炸弹后的爆炸倒计时时间
■ 类型:number
■ 示例:time = 5000, 毫秒为单位
○ 触发列表 trigger_ids
■ 描述:子弹攻击或者炸弹爆炸后,绑定的触发列表
■ 类型:array
■ 示例:trigger_ids = {trigger_id1, trigger_id2, ..., trigger_id3} trigger_id从trigger.lua中读取 -
投掷物模板类型编辑模块
● 存储文件:data/bullet_type.lua
○ 说明:沿用早期的子弹模板类型
● 属性字段
○ ID:id
■ 描述:模板类型唯一标识
■ 类型:number
■ 示例:id = 1, 自增,用户无需配置
○ 名称:name
■ 描述:模板类型名字
■ 类型:string
■ 示例:name = "邪恶飞龙子弹模板"
○ 资源类型:res_type
■ 描述:模板资源类型
■ 类型:string
■ 示例:res_type = "armature" ,暂时不支持其他类型,默认armature类型
○ 资源名称:res_name
■ 描述:模板资源名称
■ 类型:string
■ 示例:res_type = "aoyi_cdfr_eff_2" , 即加载文件effects/armature/{$:res_type}/{$:res_type}.ExportJson 对应相关的资源
○ 缩放:scale
■ 描述:投掷物缩放倍数
■ 类型:number
■ 示例:scale = 2,此缩放会影响到碰撞区域以及攻击区域的缩放
○ 碰撞Rect: body_rect
■ 描述:作为碰撞的依据,子弹暂时不使用此字段,炸弹使用此碰撞依据
■ 类型:array
■ 示例:body_rect = {x, y, width, height} 如 {0, 0, 100, 100}
○ 攻击区域:box
■ 描述:子弹使用此字段作为和对象碰撞的依据,同时作为主动框,炸弹使用此字段作为主动框
■ 类型:array
■ 示例:box = {x, y, width, height} 如 {0, 0, 100, 100}
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