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unreal engine 自定义日志的开启和关闭

unreal engine 自定义日志的开启和关闭

作者: help_youself | 来源:发表于2023-02-07 20:40 被阅读0次

 按照博客[1]的教程,大致可以创建一个UE工程。
 我在4.27版本中,创建的c++文件名字是FPSProjectGameMode。按照博客[2],可以自定义日志模块。
FPSProjectGameMode.h(部分代码)

DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(LogFPS, Log, All);
class FPSPROJECT_API FPSProjectGameMode: public AGameModeBase
{
    GENERATED_BODY()
    virtual void StartPlay() override;
};

FPSProjectGameMode.cpp(部分代码)

DEFINE_LOG_CATEGORY(LogFPS);
void FPSProjectGameMode::StartPlay()
{
    Super::StartPlay();
    if (GEngine)
    {
        GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.0f, FColor::Yellow, TEXT("   Hello   World   !!!"));
        UE_LOG(LogFPS, Log, TEXT("logfps hello"));
    }
}

 在UE Editor中编译代码,就可以在output的控制台看到日志信息。
 一个很正常的需求,当某个模块没啥问题,就可以关闭对应的日志。按照博客[3]的说法,将下述语句加入配置文件(you can add this to your DefaultEngine.ini or Engine.ini)。

[Core.Log]
LogFPS=all off

 加在save文件夹中Engine.ini是不行的,需要加在Config文件夹下的DefaultEngine.ini才可以。
重新编译代码,在UE Editor的控制台,就不会输出相应的日志信息。

Reference
[1]C++,在UE4中写Hello World
[2]UELOG虚幻4日志输出和自定义日志
[3]Temporarily disable log

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