二次元宅文化
二次元宅文化其实是一种小确幸文化,即反正日子就这样了,不如让自己心里好受点。二次元手游主要玩家群体是初入社会的90后与还在上学的00后,他们有以下三个特点:
1.不能掌控自己的生活,被生活所裹挟
2.自身不够成熟难以消化或忍受焦虑
3.现实中难以获取陪伴和情绪价值
面对无情而残酷的现实,不同的人有不同的方法安慰自己。宅男宅女们选择在二次元世界中谋求快乐与安慰。这样的人在经济发达、竞争激烈的社会环境下会批量产生,比如日本。发达的经济带来文化多元化的土壤,激烈的竞争导致难以消解的情绪问题,我们很容易可以得出推论:宅文化在三四线城市、乡镇、农村是没有发展空间的。请看图:

虽然是17年的数据,但不影响结论。我们可以很明显的看出一二线城市用户占比超过60%。
既然二次元宅文化的内核是小确幸,结合以上分析,我们也很容易想到二次元文化的重度拥趸财务情况其实是不好的。我们很难想象西装革履的资本家沉迷二次元手游。同样的画面出现在略带稚气,性格内向的年轻人身上会比较合理。
二次元手游独特的情绪体验
首先我们要明确一点,二次元不是指画风。(当然画风很重要)二次元的内核其实是:屌丝英雄梦、虚拟角色陪伴。
图为B站追番人数前八的番剧,如果你看过,就会发现它们的内核惊人的一致。

二次元手游就是以游戏为载体,使用独特的画风,围绕屌丝英雄梦、虚拟角色陪伴,为宅男宅女构造虚幻的梦境。不提供这两方面情绪体验的手游不能算二次元手游,最多是画风二次元,披二次元皮。
屌丝英雄梦,即本身在世界观中价值极低的主角干出一番龙傲天事业。能力不被社会认可,难以为他人提供实际价值,同时渴望被他人理解、承认是二次元手游用户的真实写照。仍以小孩为例,在小孩视角里,父母认可的是别人家的孩子,父母或老师高度重视的kpi“优秀省心的孩子”是小孩难以做到的,同时小孩自身也是极度渴望父母、老师、同学理解与认同的。因此二次元手游讲的故事,一定要让主角与现实对抗,一定要让主角做救世主备胎,主角作为救世主最强大的属性一定要是二次元维度里美好的天性(类比动漫中废柴男主万能的温柔属性),反派属性一定要对标现实里父母、老师等社会人被小孩讨厌的言行。例如,藤丸立香(FGO主角,即玩家)最开始只是御主备胎,主胎死光了,才轮到她去执行任务,而这个任务竟然是拯救世界。藤丸立香靠着自己的美好善良的天性获取了无数伙伴,最终战胜了敌人成功完成任务。在成功救世之后,因为人类丑恶的内斗,立香的功劳竟然不被承认,于是不得不开启下一段抗争。我们会发现,在这个故事里“别人家的孩子”都死了,藤丸立香(玩家)胜利了,藤丸立香被丑陋的大人打压了(救世主身份不被承认)。以FGO剧情为代表的整个型月世界观是极其贴合二次元宅文化的,每一击都戳在痛点上。
虚拟角色陪伴,即二次元虚拟角色作为挚友或伴侣对玩家的陪伴,这样的陪伴常具有予取予求与非你不可的特征。虚拟角色是二次元宅文化小确幸的具象。既然现实里没人陪伴我,那么就用美好的虚拟角色来填补心灵空缺。现实里,我没有女朋友,所以我的二次元老婆一个比一个漂亮,一个比一个听话;现实里,我没有真正知心的朋友,所以我的二次元伙伴都与我有特殊的感情羁绊;现实里,我搞不定生活中的难题,所以我的二次元伙伴一个比一个强大。各类二次元故事中,主角永远有一群可爱的伙伴,高人气反派角色也常常与主角在某种程度上形成羁绊。不论这些角色是怎样的属性,他们对主角都有着独特的情感。玩家通过主角视角进行游戏,也就与这些角色建立了深刻的羁绊。到了这一步,为手游氪金就不再是付费购买人物使用权,而是接自己的伙伴回家。
但这些角色进入玩家内心是带有技巧的。他们对玩家的予取予求与非你不可,带有一种独特的“征服感”,高人气角色基本都有一层傲娇皮。
图为百度搜索 FGO 回迦

高客单价成立的条件
二次元手游中,玩家通过氪金换取的虚拟角色对标的是现实中的朋友、伴侣。那么虚拟角色有两个维度上的优势。
第一情绪价值上,虚拟角色会主动提供持续的,正面的情绪价值,不会与玩家产生没完没了的矛盾。他们与玩家一起拯救过世界,彼此之间的关系是深刻的。现实中,人很难拥有深刻的关系,再加上人与人之间无处不在的碰撞,所谓”最恩爱的夫妻也有一百次想要掐死对方“,两相对比,虚拟角色自有他们不可替代的可爱之处。
第二价格上,相比真人,虚拟角色实在是便宜。比如婚恋,物质上带来巨大开销,同时玩家还不能像控制虚拟角色一样支配伴侣。某种程度上,是切了婚恋市场价格的空白。
两个维度上的优势,使玩家拥有极强的付费意愿,配合活动限定,扭蛋等手段,玩家很容易产生超出预算的氪金冲动。
围绕二次元文化,现在,我们来看FGO,就不难理解为什么玩家不在乎它辣鸡的游戏性。因为FGO在围绕二次元宅文化,即虚拟角色陪伴与屌丝英雄梦两方面,不断摸索,反复创新,方方面面都做得很好。
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