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100条产品设计知识点(九)

100条产品设计知识点(九)

作者: Daniel子墨 | 来源:发表于2020-05-12 14:55 被阅读0次


用户画像-81

用户画像,作为一种勾画目标用户、联系用户诉求与设计方向的有效工具,用户画像在各领域得到了广泛的应用。

【案例】

用户画像最初是在电商领域得到应用的,在大数据时代背景下,用户信息充斥在网络中,将用户的每个具体信息抽象成标签,利用这些标签将用户形象具体化,从而为用户提供有针对性的服务。

【脑洞题】

你见过最有趣或者说最犀利的用户画像是什么?


双因素理论-82

双因素理论(two factor theory)亦称“激励一保健理论”。美国心理学家赫茨伯格1959年提出。他把企业中有关因素分为两种,即满意因素和不满意因素。满意因素是指可以使人得到满足和激励的因素。不满意因素是指容易产生意见和消极行为的因素,即保健因素。他认为这两种因素是影响员工绩效的主要因素。保健因素的内容包括公司的政策与管理、监督、工资、同事关系和工作条件等。这些因素都是工作以外的因素,如果满足这些因素,能消除不满情绪,维持原有的工作效率,但不能激励人们更积极的行为。激励因素与工作本身或工作内容有关,包括成就、赞赏、工作本身的意义及挑战性、责任感、晋升、发展等。这些因素如果得到满足,可以使人产生很大的激励,若得不到满足,也不会像保健因素那样产生不满情绪。


【案例】

比如拿销售员的工资设计来说,按照双因素理论,应该划分为基础工资与销售提成两部分,基础工资应属于保健因素,销售提成则属激励因素,对销售人员而言,通常做法是低工资高提成,这样才能促使销售人员尽可能的多做业务。

【脑洞题】

这个理论拥有局限性,它的下一步应该做什么?


KANO模型-83

KANO 模型是东京理工大学教授狩野纪昭(Noriaki Kano)发明的对用户需求分类和优先排序的有用工具,以分析用户需求对用户满意的影响为基础,体现了产品性能和用户满意之间的非线性关系。

根据不同类型的质量特性与顾客满意度之间的关系,狩野教授将产品服务的质量特性分为五类:

基本(必备)型需求——Must-beQuality/ Basic Quality

期望(意愿)型需求——One-dimensional Quality/ Performance Quality

兴奋(魅力)型需求—Attractive Quality/ Excitement Quality

无差异型需求——Indifferent Quality/Neutral Quality

反向(逆向)型需求——Reverse Quality,亦可以将 'Quality' 翻译成“质量”或“品质”。

前三种需求根据绩效指标分类就是基本因素、绩效因素和激励因素。

【案例】

业务方希望知晓在众多用户需要的功能中,哪些是基本功能,哪些是增值功能,功能的优先级又是如何分布排列的。Kano模型很好的贴合了业务的需求,从具备程度和满意程度这两个维度出发,将客户关系管理工具中的功能进行细致有效的区分和排列。

【脑洞题】

现在大部分产品的设计,是否适用于这个方法?


霍桑效应-84

“霍桑效应”就是当人们在意识到自己正在被关注或者观察的时候,会刻意去改变一些行为或者是言语表达的效应。

【案例】

在学校教育中极为普遍,原本普通的孩子被当作优等生关注,他们自己也就认为自己是优秀的,额外的关注加上心理暗示使得丑小鸭真的的成了白天鹅。基于霍桑效应的心理暗示,在企业管理应用和领导行为上也卓有成效。

【脑洞题】

对于网络社区的改善,是否可以采用此效应,怎么实施?


互动效应-85

耦合效应(Coupling Induction),也称互动效应,联动效应在群体心理学中,人们把群体中两个或以上的个体通过相互作用而彼此影响从而联合起来产生增力的现象,称之为耦合效应,也称之为互动效应,或联动效应。事实上,磨合效应也是一种耦合效应,只是一种比较特殊的形式罢了。

【案例】

在学习中,这种耦合效应较为明显。一个耦合良好的班级,就可能互动所有学生产生团结、向上、善学、积极奋进的品质;如果耦合不佳,就会相互扯破、拆台,就会拖坏一班学生。

【脑洞题】

视频里的弹幕,怎么才能带起节奏?


出丑效应-86

出丑效应又叫仰巴脚效应,犯错误效应(PRATFALLEFFECT):是指才能平庸者固然不会受人倾慕,而全然无缺点的人,也未必讨人喜欢。最讨人喜欢的人物是精明而带有小缺点的人,此种现象亦称为仰巴脚效应。

【案例】

对于那些取得过突出成就的人来说,一些微小的失误比如打翻咖啡杯这样的细节,不仅不会影响人们对他的好感,相反,还会让人们心理感觉到他很真诚,值得信任。

【脑洞题】

产品上是否可以使用出丑效应呢?


工作记忆模型-87

Baddeley&Hitch提出过这样一个概念,将记忆模型描述了【成型】的长期记忆,和【流动】的短期记忆。长期记忆包含:语言、形状、形式以及肌肉记忆;而流动记忆更多的指视觉和听觉系统。

【案例】

看见一个门把手,即使旁边有标语提示,你需要向上旋转才可以开门,但仍会有人先向下尝试开门。

【脑洞题】

生活中有什么违反人体记忆判断的设计吗?图片或者文字都可以分享一下~


渐进式呈现(Progressive Disclosure)-88

以渐进展开的方式,展现信息内容,即只有在需要时,才会显示资料。其思想为:根据所面向的对象,对信息划分层级,对于初级用户,仅展示基础、简洁内容,保证操作流程顺畅结束。同时,针对熟练用户,也能快速的找到更多信息。

【案例】

各类软件基本都遵循【渐进展开】的原则进行设计。

【脑洞题】

瀑布流的设计形式是不是直接将所有内容展开的?


确认-89

确认时运用在关键的行动、输入信息或下达指令时的一种技巧。他的功能是确认我们的行动或输入是否正确。主要用来防止“疏忽”这种错误,也就是防止出现非本意的行为。它会减缓工作效率,用于关键性或无法挽回的操作上。确认则有两种基本技巧:对话式、两部操作。

【案例】

对话式:软件显示的对话框(例如:“你确定要删除所有档案吗?”);

两步操作确认:两个人必须一起转动两把特制钥匙,才能发射核武器。

【脑洞题】

移动支付利用指纹支付为什么都不需要确认?什么情况下应该进行确认?


超量恢复-90

超量恢复(exceeding compensation)亦称“超量补偿”。是指运动员训练与比赛后,能量恢复过程的阶段之一。在此阶段,机体在运动时消耗的能量及各器官、系统的机能不仅得以恢复甚至超过原先水平。待保持一段时间后,又回到原有水平。其程度和出现的早晚与运动量密切相关:运动量越大,消耗的物质越多,超量恢复的程度越明显,但出现的时间延迟;相反,运动量越小,消耗的物质越少,超量恢复的效果亦不显著,但出现得较早。据此规律,可合理安排大运动量训练。

【案例】

对于想增肌的健身者来说,假如他最大可以深蹲一次一百千克,那么通常来说,他做训练时,最少要用六十千克做组,并且好好休息才会发生增肌。少于六十千克的话,通常只会肌肉疲劳,不会出现超量恢复。

【脑洞题】

在产品设计过程中,我们可以怎样的利用超量恢复原理呢?分享一下吧~

【作业提交】

  邮箱:DesignPalace@163.com

  主题:姓名+职业+城市+知识点作业

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