OpenGL渲染架构
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OpenGL的渲染架构
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渲染流程:
- 设置顶点数据和其他参数。
- 在顶点着色器中进行运算得到裁剪坐标。
- 细分着色器、几何着色器,不可自定义,跳过。
- 图元设置,根据设置构成点、线、三角形。
- 裁剪,裁剪掉超出显示区域的部分。
- 光栅化, 将图源栅格化为一个个的像素点。
- 片元着色器,将对应的栅格(像素)填充为具体的颜色。
- 渲染图像。
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参数类型
- attrubutes属性只能传入顶点着色器,不能直接传递到片元着色器,只能通过GLSL代码间接传递。
顶点数据
纹理坐标
光照法线
颜色数据 - uniforms值可以传入顶点着色器、片元着色器(一般用来传递固定值)。
- texture Data可以传入顶点着色器、片元着色器(顶点着色器无法处理纹理数据,所以只传入片原着色器)。
- attrubutes属性只能传入顶点着色器,不能直接传递到片元着色器,只能通过GLSL代码间接传递。
基本图元
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