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作者: 小白砸 | 来源:发表于2023-03-01 10:28 被阅读0次

第4课-第一个c#代码


using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

//NAME SPACE(头部,命名空间)

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

类名                                                       继承自哪个类(类似于父子关系)

// Use this for initialization

void Start () {

只执行一次,一般用于初始化。

// Update is called once per frame

void Update () {

每帧执行一次

print();  类似易语言的调试输出或者输出调试文本

值得注意的是,c#语言中,末尾需要英文输入的 “ ; ” 来结束,否则会报错


第5课-场景的保存和脚本的保存



第6课-单行,多行注释


单行注释://   (类似易语言的单引号 ’)

多行注释:/*+*/ 


第7课-日志输出


print    方法只能在组件中输出,也就是在脚本继承自:MonoBEhaviour类中,可以输出所有类型数据。

Debug.log();    可以在任意方法的类中使用。可以输出所有类型数据。

Debug.LogWarning();   输出黄色感叹号,代表警告,输出一些可能出现问题的地方。

Debug.LogError();   输出红色感叹号,代表错误,输出一些严重的问题。

以上三个Debug,警告级别一个比一个严重。

类似易语言的:调试输出/输出调试文本


第8课-第9课-声明变量


int hp = 100;

数据类型+变量名称=需要的赋值

int hp =100;(这也是一个初始化的过程)

数据类型,参考c#数据类型表

值得注意的是,变量名称,必须是字母开头,可以接数字下划线,不允许出现中文

这里和易语言有较大差别,易语言用选择框的方式可以直接在子程序名称下方进行变量声明。而不需要代码声明。

C#声明变量,需要用代码进行声明,声明方式为先定义变量类型,再定义变量名称 ,在需要的情况下,再加上赋值操作,对于易语言较大的区别是,c#在声明变量的同时,可以直接给变量赋值,易语言则不能这么操作。


第10课-第11课-变量类型


自行查表理解。对比易语言的变量类型,进行归类。

int hp = 100;


第12课-第13课,加减乘除求余等运算符+比较运算符


略(参考易语言的使用方法)


第14课-if语句的使用


if语句在不加入“否则”语句的情况下,参考易语言的 “ 如果真”

在加入“否则/else”语句的情况下,参考易语言的“如果”

if语句的语法结构
 if (逻辑判断)

{

执行内容+;

}

else

{

执行内容+;

}


第15课-数组的声明和使用


C#数组的索引是从0开始

数组的第一种声明方式

  类型[ ] 数组名 = { 数组值 }

int[ ] hps = { 100, 20, 300,2300,223}

数组的调用,和易语言一样。

数组名[数组下标/索引]

hps[0]

数组的第二种声明方式

类型[]数组名=new 类型[成员总数,可以为0]

int[] hps= new int [10]


第16课-数组其他声明方式




总结


保存相关:

在U3D中,未保存的工程文件,在标题栏的标题尾部会带有 “ * ” 号表示。

代码编辑完成且保存之后,注意窗口右下角是否有加载图标,有加载图标表示正在加载。

注释相关:

单行注释://

多行注释:

选择注释:ctrl+k   ctrl+c

注释头 :/*

注释尾 :*/

对比易语言

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