1、渲染光子图的时候,光子不要使用自动保存,跑完之后,渲染动画时,他可能不会自动切换调取到光子图。所以手动保存光子更安全。

2、当场景中,不仅有相机动画,还有场景的物体动画,就要采用分层渲染方式。先渲染静止的物体,后渲染动的物体。
a渲染场景中不动的物体---多针增量(第二个)+穿行的方式,。然后把有动画的物体属性中的相机不可见的勾去掉,接受阴影的勾去掉。
b渲染动的物体---发光图+BF方式,。光子模式改为单针。将场景中所有不动的物体的vr物理属性中的无光投影勾上,+-1
渲染完成之后,导入ae,合成之后会出现两个问题,第一,场景中动的物体会产生黑边,解决方法是添加特效里的mask中的简单阻塞效果(可以收黑边)。第二,通过BF算法的动画的物体,会比lighting cache渲染的场景,更亮一些。所以可以适当压暗。
3、skch软件导入max的时候,要导入3ds格式(比stp格式支持的更好),网格设置中,取消所有的父子关系。
4、动画镜头光子跑完之后,场景中不可以做的修改有5条:1-不能增加或删除物体。2-不能移动场景中的物体。3-大面积的纯色材质不能修改,因为光子会记录材质的溢色。4-相机路径不要调整(vr只记录相机能看到的场景的光子信息)。
5、做产品动画时,如果有多个物体同时运动,最好的解决方案是绑定虚拟物体(认爹)。这样的做的优势是,除了跟随虚拟物体一起做运动,儿子们还能自己再加关键帧动画,可控性更高。
6、如果想单独控制物体的移动动画,可以在关键帧过滤器中,只勾选移动。

7、如果打开自动关键帧后,设置完动画,发现在0帧没有出现关键帧,在设置---动画面板---自动关键帧从0帧开始,打上勾。

8、想要设置相机沿路径做相机动画时,也可以先创建虚拟体,然后将相机绑定到虚拟体,这样做的好处也是相机还可以再设置自己的动画,更灵活。
9、ctrl+alt+鼠标右键,延长或缩短关键帧范围。
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