01
我所追求的...
终我一生,所追求的无非是——健康,幸福,自由,智慧,财富,友情等等。
我需要思考的是——现状,目标,达成路径,风险,成本,成果/收益,资源需求等等。
我需要做的是——认识,思考,规划,学习,行动,记录,复盘,优化等等。
我会遇到阻碍的是——自我设限,拖延,畏惧,焦虑,没耐心,无知,失策,条件不足等等。
重新来看,「学习」是手段,而非目标。
但过往我常常沉迷于学习,不敢行动,也就没有接近过目标。这大概也是学生思维的一种体现——非得要学到个什么,才肯答题(行动)。
但非标之事比比皆是,其实有些所谓标准,也是前人的经验总结,而非什么满分答案,放之四海而皆准。
在没有标准的领域中,行动就是学习,或者说有行动才能学习。这种经验、能力的增长是在行动过程中积累起来的,而不是从哪里学来的。
当然,还是可以学习的。只是,不能光学习,或者说可以边做边学,也可以在做中学,但不能够只学不做。
做,行动,就是尝试,就是积累经验,就是在成长。路是自己走出来的,也可以说是自己试出来的。
试对了就是成果,试错了是经验。
02
游戏怎么提升?
昨天写的文章:游戏通关,犹如做人成事
再想想,这个游戏要怎么继续提升?
1、不断升级。
角色、技能、装备等等,等级越高,基础数据就越高,自然可以通往更高级别的关卡。
2、规划策略。
游戏通关要赢得时间,抗住妖潮。玩家能够把握关键在于「如何打出有效伤害」——攻击伤害值、攻击频次、技能效果。
而能够优化策略的也同样是在上述三者——根据妖潮的弱点,针对性选择角色、技能、装备。
1)角色具备什么特殊技能
2)技能如何选择和升级。因为特定技能的升级要满足前置条件,于是就要考虑有限升级哪些技能,才能够获得后期想要的技能。
3)装备如何搭配。主要说的是宝石,游戏中通过给装备加装宝石来实现提升效果,而宝石效果也对技能伤害有所提升。
3、重复、重复。
每一次开局,都有随机性:
玩家的随机性——相似的情况下,怎么做出技能升级决策
妖潮的随机性——怪物的走位,精英怪物赋予的新增技能
技能的随机性——系统随机给出升级选项
只有多玩,玩家才能熟悉,才能在随机中积累经验,总结出有效策略。熟能生巧罢了。
游戏设计者,大概也是遵循这些逻辑设计的游戏吧——
1)有各种各样的活动,让玩家获得经验、技能书、装备素材,用于基础升级;
2)有多样化的属性设计,给玩家自由搭配的空间;
3)不知道有多少关,但一关更比一关难,让玩家觉得有挑战性;
4)以及,各种即时奖励设计,给玩家即时反馈,或者说即时奖励,让玩家产生获得感、快感,从而上瘾。
想到这里,我就已经通关了。往后,无非是遵循上述策略投入时间,一步步积累,取得成果。
所以游戏也就不用继续玩了。







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