iOS -- AR(任意门)

作者: 上善若水_Sam | 来源:发表于2017-11-16 14:51 被阅读0次
小时候我们都看过日本动漫哆啦A梦,机器猫有一个任意门,通过这个门,可以让你从现实世界,通往另一个虚拟的世界。 网络图片.jpg

现在,我们用SceneKit也来实现这个效果,先上效果图:


1510807754.gif

实现这个效果其实不难,难点在模型的构建。

一、原理分析

利用ARSession平面检测并确定锚点,在这个锚点上添加一个平面节点,点击这个平面节点,添加房子模型。

二、模型准备

图片.png

我个人认为3D的模型制作和我们用XIB原理一样的,只不过一个是在3D上做布局,一个是在2D上做布局。
2.1 创建scn文件


图片.png

2.2 拖拽式开发


图片.png

小技巧:当你在3D空间上拖动物件位置发生混乱时,可点击面板左下角下面像摄像头的小按钮,可以让你选择任何视角观察你的模型。


图片.png

制作模型是个技术活,需要非常仔细,比如,房间有六个面,然后给每个面用图片渲染上,包括墙上的电视机,壁画,都是用3D节点制作出来的。


图片.png

三、实现步骤:

ARSession介绍:它是连接底层和AR视图的一个中间环节,提供ARSNView所有的API,可以理解为网络7层模型的会话层。

3.1 平面检测
明确表示需要追踪个水平面。设置后,scene被检测到时就会调用 ARSCNViewDelegate代理方法


     let configuration = ARWorldTrackingConfiguration()
     configuration.planeDetection = .horizontal
     configuration.worldAlignment = .gravityAndHeading
     // Run the view's session
     sceneView.session.run(configuration)

3.2 添加节点
当摄像机捕捉到了平面,就会回调下面这个方法:

func renderer(_ renderer: SCNSceneRenderer, didAdd node: SCNNode, for anchor: ARAnchor) {
      //        锚点⚓️ VS 节点
      if anchor is ARPlaneAnchor {
          //           锚点可以是任意形态的 如果我们检测的是平面,那么这个锚点就是平面
          let planeAnchor = anchor as! ARPlaneAnchor
          
          let plane = SCNPlane(width: CGFloat(planeAnchor.extent.x), height: CGFloat(planeAnchor.extent.z))
          //            extent: 检测平面的宽和高
          //            锚点的大小 = 检测到的水平面大小
          let planeNode = SCNNode() //创建一个节点
          //            设置节点的位置,即锚点的中心位置
          planeNode.position = SCNVector3(x: planeAnchor.center.x, y: 0, z: planeAnchor.center.z)
          //X 轴旋转90度
          planeNode.transform = SCNMatrix4MakeRotation(-Float.pi/2, 1, 0, 0)
          
          let gridMaterial = SCNMaterial()
          gridMaterial.diffuse.contents = UIImage.init(named: "art.scnassets/grid.png")
          plane.materials = [gridMaterial]
          planeNode.geometry = plane // 因為我不知道 會偵測到怎麼樣的水平面
          node.addChildNode(planeNode)
   }
  }

在这个方法里面根据锚点的大小添加了一个平面节点,并用图片渲染出。注意:手机必须离平面有一定的距离,做好1m左右最佳,尚不清楚为什么近距离识别度不高的原因。

3.3.点击这个平面节点,在 sceneView.scene.rootNode上添加我们的房间模型,

 override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
        //       是否第一次点击(第一次接触)
        if let touch = touches.first {
            //            在2D屏幕上点击的位置
            let touchLocation = touch.location(in: sceneView)
            //     在2D屏幕是上点击的位置转换成3D的位置
            let results = sceneView.hitTest(touchLocation, types: .existingPlaneUsingExtent)
            // existingPlaneUsingExtent: 表示只在检测到的屏幕上起作用
            //     点击结果是否是他的第一次
            if let hitResult = results.first {
                
                
                let boxScene = SCNScene(named: "art.scnassets/portal.scn")!
                
                if let boxNode = boxScene.rootNode.childNode(withName: "portal", recursively: true) {
                    
                    
                    boxNode.position = SCNVector3(x: hitResult.worldTransform.columns.3.x, y: hitResult.worldTransform.columns.3.y - 0.05, z: hitResult.worldTransform.columns.3.z)
                    
                    sceneView.scene.rootNode.addChildNode(boxNode)
                }
            }
        }
    }

解语:目前Xcode制作3D模型时还是有些卡顿的,但是我相信苹果一定会在下一个版本中做优化。代码传送门

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