
分屏滤镜的实现(分屏算法):主要渲染区域与纹理坐标映射对应关系。
解析案例中2、3、4、6、9分屏中纹理坐标与渲染区域的对应关系。
1、二分屏
分屏坐标对应

按照上图进行上下分屏时,
- x值:纹理坐标的x不需要进行变化。
-
y值:变换对应到截取显示部分
[0.25,0.75]
之间。- 在
(0,0.5)
部分对应纹理(0.25,0.75)
,y+ 0.25
- 在
(0.5,1)
部分对应纹理(0.25,0.75)
,y- 0.25
- 在
在片元着色器中完成上图的顶点变化操作
precision highp float;//精度
uniform sampler2D Texture;//纹理
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;//顶点着色器桥接的纹理坐标
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
float y;
if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
y = uv.y + 0.25;
} else {
y = uv.y - 0.25;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, vec2(uv.x, y));
}
2、三分屏

- x值:纹理坐标的x不需要进行变化。
-
y值:
- 在
(0,1/3)
对应纹理(1/3,2/3)
。y + 1/3 - 在
(1/3,2/3)
对应纹理(1/3,2/3)
。y值不变 - 在
(2/3,1)
对应纹理(1/3,2/3)
。y - 1/3
- 在
片元着色器纹理坐标处理
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;//纹理
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;//顶点着色器桥接纹理坐标
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.y < 1.0/3.0) {
uv.y = uv.y + 1.0/3.0;
} else if (uv.y > 2.0/3.0){
uv.y = uv.y - 1.0/3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
3、四分屏

-
x值:
- 在
(0,0.5)
对应纹理(0,1)
,x = x * 2 - 在
(0.5,1)
对应纹理(0,1)
,x = (x-0.5) * 2
- 在
-
y值
- 在
(0,0.5)
对应纹理(0,1)
,y = y * 2 - 在
(0.5,1)
对应纹理(0,1)
,y = (y-0.5) * 2
- 在
片元着色器纹理坐标处理
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if(uv.x <= 0.5){
uv.x = uv.x * 2.0;
}else{
uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
}
if (uv.y<= 0.5) {
uv.y = uv.y * 2.0;
}else{
uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
4、六分屏

-
x值:
- 在
(0,1/3)
对应纹理(1/3,2/3)
,x = x + 1/3 - 在
(1/3,2/3)
对应纹理(1/3,2/3)
,x = x,值不变 - 在
(2/3,1)
对应纹理(1/3,2/3)
,x = x - 1/3
- 在
-
y值
- 在
(0,0.5)
对应纹理(0.25,0.75)
,y = y + 0.25 - 在
(0.5,1)
对应纹理(0.25,0.75)
,y = y - 0.25
- 在
片元着色器纹理坐标处理
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if(uv.x <= 1.0 / 3.0){
uv.x = uv.x + 1.0/3.0;
}else if(uv.x >= 2.0/3.0){
uv.x = uv.x - 1.0/3.0;
}
if(uv.y <= 0.5){
uv.y = uv.y + 0.25;
}else {
uv.y = uv.y - 0.25;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
5、九分屏

-
x值:
- 在
(0,1/3)
对应纹理(0,1)
,x = x * 3 - 在
(1/3,2/3)
对应纹理(0,1)
,x = (x - 1/3) * 3 - 在
(2/3,1)
对应纹理(0,1)
,x = (x - 2/3) * 3
- 在
-
y值
- 在
(0,1/3)
对应纹理(0,1)
,y = y * 3 - 在
(1/3,2/3)
对应纹理(0,1)
,y = (y - 1/3) * 3 - 在
(2/3,1)
对应纹理(0,1)
,y = (y - 2/3) * 3
- 在
片元着色器纹理坐标处理
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying highp vec2 TextureCoordsVarying;
void main() {
vec2 uv = TextureCoordsVarying.xy;
if (uv.x < 1.0 / 3.0) {
uv.x = uv.x * 3.0;
} else if (uv.x < 2.0 / 3.0) {
uv.x = (uv.x - 1.0 / 3.0) * 3.0;
} else {
uv.x = (uv.x - 2.0 / 3.0) * 3.0;
}
if (uv.y <= 1.0 / 3.0) {
uv.y = uv.y * 3.0;
} else if (uv.y < 2.0 / 3.0) {
uv.y = (uv.y - 1.0 / 3.0) * 3.0;
} else {
uv.y = (uv.y - 2.0 / 3.0) * 3.0;
}
gl_FragColor = texture2D(Texture, uv);
}
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